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一覧ページはこちら 情報ページはこちら ティガレックス攻略基本情報 状態 攻撃パターン 武器別攻略剣士 ガンナー コメント ティガレックス攻略 初出はMHP2。 基本情報 原始的な骨格を残した飛竜で、鋭い牙が並んだ巨大な口、強靭な四肢、他の飛竜とは比べ物にならない爪を持つ。 完全地上特化型で、飛ぶ方法は強靭な四肢で空高く跳躍してからの滑空のみ。 物理的な破壊力が発生する程の凄まじい咆哮を放つ事から「轟竜」とも呼ばれる。 本来は寒冷地が苦手だが、ポポの味に病み付きになっており、ポポを求めてわざわざ寒冷地に赴く事がある。 寒冷地が苦手なだけに氷が弱点…かと思いきや、弱点は雷で、氷はむしろあまり有効では無い。 状態 怒り 口から白い吐息がもれ、体表に血管が浮かび上がる。 怒り移行時にバックステップ&咆哮を確定で行う。 疲労 頭を下げ、口から唾液をたらす。 突進の最後が必ず失敗し、横転する。 草食竜などを捕食して回復する。 瀕死 弱々しく鳴きながら、左後ろ脚を引きずり気味に歩いて逃げる。 巣で寝て回復する。 部位破壊 頭:顔に大きな傷が入る。 背中:背甲に傷が入る。 爪:先端が欠ける。 尻尾:切断可能。剥ぎ取り1回。 その他 岩飛ばし攻撃に、攻撃を行った場所によって属性効果が付く。 咆哮に強めのダメージ判定有り。 攻撃パターン | 武器別攻略 共通 突進や噛み付き攻撃が主体のため、エリア内を激しく暴れまわる。スタミナ対策はあった方がよい。 耳栓もあると便利だが、回避やガードスキルを重視した方がよい。 特殊な攻撃は少ないパワータイプのモンスターの為、攻撃パターンを覚え、きちんとガードか回避できるようになるのが一番。 なお、過去作にはない攻撃として、振り向きながら即突進することがあるので要注意。 特にハンマーなどは、振り向きに合わせてスタンプを置くという常套手段が通用しない。 高レベル(Lv140)ギルドクエストやG3クエストで極限化。 頭、胴、尻尾の先端以外の肉質が硬質化し、動作の緩急が激しくなり大咆哮も行うようになる。 また動作が緩慢になったとき(極限化中の疲労?)、突進のドリフトで通常時のように若干もがくが倒れずに突進を継続する。 剣士 大剣 納刀状態が基本なので攻撃は避けやすい。 振り向き→即突進があるので振り向きに合わせて頭を狙うのは少々リスキーだが、噛みつきや岩飛ばしの直後など、 狙いやすい隙があるので相性は良好。 ただし納刀時が危険。攻撃範囲が全体的に広く判定も強めなので、回避→即納刀だと次の攻撃に当たりやすい。 慣れないうちは多少効率を落としても、しっかり安全を確認して納刀するほうがいいだろう。 また、咆哮にガードで対処すると斬れ味が落ちる。範囲は狭いのでバックステップを見たら離れよう。 極限化状態でも狙いやすい頭が固くなっていないため相性は変わらない。積極的に攻撃を続け、さっさと極限化を解除してしまおう。 太刀 片手剣 全体的に好相性。きちんと強化していれば、全部位破壊も容易。 動き回ってくれるので、段差のある場所に誘導しやすい。チャンスを見かけたらどんどん跳び斬りを仕掛けてみよう。 最初に尻尾を切ってしまおう。やや硬いが、乗りでダウンを取りながらやるとよい。 次に腕と爪、頭を狙っていく。 頭はティガレックスが止まっている時に左側面から数回切って回避。 腕と爪はティガレックスの移動後に、ダッシュで距離を詰めつつ突進斬り(抜刀斬り)からのコンボを入れる。 臨機応変に攻撃部位を変えれば、無駄なダメージを受けず、無理なく部位破壊できるだろう。 防御は回避が間に合わない場合も多いため、危ないと思ったら即ガードで対応する。 怒り状態でダメージを食らうと、起き上がりを狙われて即キャンプ送りということもあるため、注意したい。 狂竜化しても行動速度と攻撃力は飛躍的に上昇するが、行動自体は変化がないので、 落ち着いて対処すればあまり問題はない。 極限化するとティガレックスの各行動の隙に狙えていた前後の脚や先端以外の尻尾部分が硬質化するため、ティガの前に立つか 体の下に飛び込む必要が出てくる。細かい隙への攻撃がしにくくなるため、討伐時間は延びやすい。 逆にその辺りを承知の上でじっくりと我慢しつつ挑めば怖い場面がほぼないとも言える。 双剣 ハンマー ガードできないため、高級耳栓および回避性能スキルを推奨。これの有無で難易度が大きく変わる。 立ち回り自体はかなりシンプル。 ティガレックスの動きを見ながら、溜めながら接近し、振り向きに合わせて頭部に溜め3(様子を見て追撃も)を叩き込む。 溜めが間に合わない場合、溜め1→X→回避(殴れるならそのまま殴る)で頭部を攻撃。 スタンさせたり、乗りなどでダウンを取ったら、頭部にタテ3を叩き込む。 その際、真正面から狙うと、攻撃された場合に回避が間に合わなくなるため、左側面に陣取るとよい。 腕や爪は頭部への攻撃が無理な時に狙っていく。 攻撃モーションを見切ったり、危険を感じたら即離脱を心がけよう。 間に合わない場合は、腹に向かって回避するといい。ただし、突進は外に回避すること。 この際に回避スキルがあれば、攻撃を引きつけて回避することで被弾率を大きく下げられる。 狩猟笛 ランス ガンランス 向かって右側の前足付近がベストポジション。その場での回転攻撃を誘発させてバックステップすれば頭を狙う隙が生まれる。 ガード中心の立ち回りの場合はガード性能+1が欲しい。突進を受けて即座に振り返ってガード突きor踏み込み砲撃で尻尾を狙える。 突進後の威嚇行動中は尻尾か後ろ足を狙うと転倒も狙える。 怒り時は無闇に納刀するよりはガードをしっかり行えば問題ないだろう。 回避中心で行く場合はサイズにもよるが大バックステップや踏み込み突き上げも駆使したい。 スラッシュアックス 抜刀状態で突進から逃げ続けるのは厳しいモノがある為、出来るなら回避距離や回避性能、納刀術などのスキルが欲しいところ。 耳栓スキルはあって困らないが、慣れてしまえば回避性能で咆吼を躱せるようになる為、自身の技量と相談しよう。 肉質は斧でも問題ないくらいには柔らかいので、確実に回避できる立ち回りを覚えてしまえば剣でも斧でも斬りまくる事が出来るようになる。 疲労時や罠使用時は斧ぶんまわしや属性開放突きを確実に決めていこう。 チャージアックス 基本は片手剣と同じく始めに尻尾狙いでいいが一つ一つが出が遅い攻撃が多いので慎重に攻撃する必要がある。 片手剣と違うところは火力。ジャンプ攻撃は斧モードでやると片手剣と違って早い段階で乗ることができ、 転ばせた後も部位破壊を手早く済ませられる。転ばせたら頭が優先。 基本相性はよいので苦戦もしないが、納刀が遅いのでとっさの緊急回避はほぼ不可能。慎重に立ち回りたい。 張り付くときは前方からで言うなら前足と同じ位置になるようにすると前転で逃げられる。 咆哮のダメージ部分はガード性能+2でものけぞり大。バインドボイス部分であればのけぞり無しで受けられる。 また、通常の攻撃もガードできるものばかりであるため、ガードポイントを狙わなくても ガードすることが非常に安定する。 回転攻撃など、立ち位置によってはほぼ確定でくらってしまうような攻撃も、予備動作が大きいため 斧状態からでもガードポイントを駆使してガード可能。 操虫棍 頭から赤エキス、前足・後ろ足から白エキス、尻尾から黄色エキスが取れる。 突進を多用するため、赤エキスを摂りやすく、相性はよいほう。全体的にエキスが集めやすい。 振り向きなどで足に当たると転ばされる為、3色をすばやく集めて後ろ足を狙うのが無難。非怒り時は振り向きにあわせて頭に一撃→離脱というやり方もできる。 乗り攻撃を仕掛けるチャンスは多いが、乗り攻撃後の反撃が怖いため、油断は禁物。 特に、ジャンプした直後に回転攻撃をされると避けるのが難しい。 なお、乗った際に非常に激しく暴れるため、エリア出入り口付近で乗るのは厳禁。乗ったままエリアチェンジさせられる。 ガンナー エリアにより相性が大きく変わる。安全に戦うには、広くて平坦なエリアで戦うように心掛けよう。 段差が多く狭いエリアではあっという間に壁際に追い込まれ、ハメ殺されることもしばしば。 乗りや罠・閃光玉も考慮に入れよう。 ライトボウガン ヘビィボウガン 突進や飛び付きにより一瞬で距離を詰められるので、行動を覚えるまでは苦労させられるモンスター。 横に広く肉質も硬く無いので、通常・貫通・電撃弾を頭や腕に当てていくとよい。 回避距離&性能を発動させることで大分楽になる。 弓 コメント G級からか、希少種もそうだが、ドリフト突進の誘導法が違う。 今まではドリフト完了時に大まかな方向が決まっていたのに対して、Gのは突進し始めて半身ほど前進したあたりでニョキ!って曲がってくる・・・。 -- (名無しさん) 2014-11-12 18 56 47 名前 コメント すべてのコメントを見る ※ここはボスの攻略情報を載せるページです。基本能力や剥ぎ取り情報に関するコメントはこちらに→基本情報 ※攻略を記入する場合、~の装備なら楽勝などのコメントは参考になりませんので具体的な方法がある場合のみ書いて下さい。 ※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は掲示板で。不要なコメントは随時削除します。
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攻略メモ ゲーム仕様 使える魔獣 序盤から捕獲可能(合成などの加工が必要ない魔獣) 終盤 使える魔法 攻撃 状態異常 回復・補助 攻略ヒントetc 依頼について ミニゲーム付き依頼 特殊依頼について お金稼ぎについて ダンジョンを進める モンスターを捕獲して売る 闘技場 節約術 宝玉を女神から貰ったけど何に使うの? 未識別アイテムを捨てたい その他 ダンジョン最下層の祭壇フロアが白いままで黄色(踏破済み)にならない ベルナールが仲間になった後、セルに行かずにノアの家でゆっくりしまくったら? ゲーム仕様 所持アイテム最大数 50個 最大数まで所持した状態で、重要アイテムを譲渡された場合はアイテム1つを選んで捨てる必要あり 捕獲できる魔獣の最大数 64匹(8*8) 64匹一杯の状態で戦闘中に魔獣を捕獲しても追加されない(名前入力画面も省略される) 最大Lv Lv30(主人公ノア、魔獣共に) 魔獣が覚える魔法 魔法習得枠の最大数 8枠 一度覚えた魔法は消したり出来ない。アカデミーで覚えさせる場合は慎重に 種類 捕獲・合成時にランダムに覚えている魔法 + Lv5,10,20時に確実に覚える魔法 の2種類 アカデミーで既に枠一杯まで魔法を習得している場合は覚えられません ノア昏倒のペナルティ 全滅だろうがノアがたまたまキツイ一撃を喰らったときだろうがGEMEOVERにはならず、1日のロスのみ。イベント戦闘時の敗北も分岐のみ。 使える魔獣 序盤から捕獲可能(合成などの加工が必要ない魔獣) ウルフ 攻撃力と素早さが高い。 殴るしか脳が無いので、ゴーレム系など物理攻撃に強い相手には苦戦する。ウルフリーダーがゲット出来たら交代させよう。 ウルフリーダー ウルフ強化版。 ウルフよりも更に攻撃力と素早さが高く、HPも平均よりある。ゲーム中盤まで前衛として活躍してくれるだろう。同じく魔法は不得意。 ホブゴブリン ゴブリンの強化版。 パラメーターのバランスが整っているため、相手が魔法を使ってくるようになっても一撃で落ちない。ゲーム中盤まで前衛として活躍してくれる。 パープルウォーム 鈍足だがHPと攻撃力がそこそこ。全体攻撃魔法のストーンシャワーを覚えている事もある。(*1) アカデミーに行ける様になったら[腐った肉]でブラッドウォームにしてもいい マーダーウッド 売ると500Gold前後になる。捕まえて売りまくるとGOOD。 前衛としてはHPがそこそこあり、リドルを覚えている事もあるので最序盤は活躍するかもしれない。 スライム 素早さが高く、回復魔法ヒールウォーターが使える。またアクアバブルは大地の神殿でギガンテスやガーゴイルといった物理攻撃の効かない相手に効果的。 序盤の後衛としては優秀だが、少々HPが少ないのが難点。 ドリアード 回復魔法ヒールウォーター、全体攻撃魔法のマッドホーネット、敵の足止めに最適なスネア一通りの魔法を初期から備えていて、後衛としてはそこそこ。 ただし物理耐性が低く、Lvが若干上がり辛いせいもあり、殴られると1発で死ぬことも多い。 グリフォン 最序盤でも討伐依頼でまれにGET可能。 単体能力は微妙だが、アカデミーに行ける様になれば合成でスフィンクスが作れるので、合成に使うのを前提で捕獲するのもよい。 ギガンテス 最初のダンジョン「大地の神殿」でいきなり捕獲可能。 前衛キャラとしてはかなり頑丈。同時期の候補(ゴーレム・ドラゴン)と比べるならこいつだ。 終盤 アークエンジェル 味方全員の能力値を上げるバトルソング、全体攻撃魔法のホーリーレイン、魔神戦で威力を発揮するジャッジメントランダム習得魔法も便利なものが揃っており、ラストバトル最有力候補。 レベルの上がりが遅いのが泣き所。また、攻撃力が中途半端で後衛としては補助魔法がイロイロ物足りない。 ケルベロス 高い攻撃力と素早さが売りで、INTもそこそこ上がる(Lv30で190前後)ので余った枠に補助魔法を入れると更に便利。比較的早い段階(*2)で簡単に合成可能な点も魅力的。 早い段階で合成してウルフリーダーに替わる戦力として育てると優秀なアタッカーに成長する。 フェニックス ケルベロスよりも攻撃力と素早さ、HP/MPが高く、作り辛さを除けば終盤の前衛としては申し分ない強さである。 ただし、初期能力値は即戦力とは言いがたいほど低い。10レベルを過ぎる頃からようやく使いやすくなってくる。 スフィンクス 高いINTとMPでそこそこのSTRもあり、後衛として優秀。Lv20で覚えるファイアーブレスも低燃費な全体攻撃として使える。運がよければ序盤に合成可能(*3)なので狙ってみてもいい。 ファイアーブレスを覚えるLv20前後では全体攻撃の需要が低くなっている(ノアの魔法が充実し、金やアイテムに苦労してない)最後の枠をわざとエンチャントにする手もある。中盤までの戦いでならその方が役に立つ。(順番が早いので自分にかけて次ターンから攻撃に行っても、前衛にかけまくってもいい) アーマードラゴン 全魔獣の中でも極めて高いSTRとHPを持ち、壁兼アタッカーとして使える。 AGIが極端に低いので、クイックなどの魔法で補助してあげよう ブルードラゴン 高いINTとMPに加えて、全体回復魔法のキュアーレインを習得する数少ない魔獣。 他のドラゴン同様にAGIが低いので、魔法で補助するべし。 ワルキューレ 平均して全てのパラメータが高く、戦闘・魔法どちらもこなせる優等生。 封印の洞窟9Fに固定エンカウントとして存在する1体のみゲット可能で、これを倒してしまうと二度と入手出来ないので注意しよう。 3年ギリギリのスケジュール進行では魔神戦までに育成が間に合わないことも。魔神撃破後の6年延長戦では活躍の場がない不遇なユニット。 使える魔法 ○ … 購入可能な魔法 × … 購入・アカデミーでの調教が不可能な魔法 攻撃 O マッドホーネット 最序盤の全体攻撃魔法としてはそこそこ。威力が無いので、早めにファイアーストームに切り替えたい O ファイアーストーム 消費MP12で全体攻撃できる魔法。消費コストの低さと威力のバランスが良い O ホーリーレイン ゲーム中通して役に立つ全体攻撃魔法。終盤・闘技場Aランクでこれがあると格段に楽になる 習得魔獣エンジェルLv20,アークエンジェルLv1 etc O アシッドレイン 水属性の全体攻撃魔法。火属性の敵に使うと1回で敵が全滅することも O デス 即死ではなく一発で瀕死に出来る確率魔法。 魔法の性質上ノアが覚えても使う機会はない。ウィッチ、リッチといった魔法使い系魔獣が覚えるので、乱獲に役立てると良い X アクアバブル スライムが最初から覚えている攻撃魔法 消費MPがたったの2だが、大地の神殿で苦戦させられるゴーレムやギガンテスには効果絶大(水属性以外で魔法防御の弱い相手には滅法効くので) X アースクエイク 最初の封印魔法にして大地属性全体魔法 浮いてる奴に無効な弱点があるが、それ以外にはまんべんなく高い威力を発揮する ドラゴンやゴーレムには効果絶大 X クリムゾンフレア 火属性の全体攻撃魔法。消費MP47と連発するには少しきついが威力は高い。 水の神殿ではコレの連発さえ出来ればなんの問題もない。 習得魔獣ケルベロスLv20,フェニックスLv20,ファイアドラゴンLv20 etc X ジャッジメント 魔神戦における主力攻撃魔法。バトルソングと併用でどうぞ 習得魔獣アークエンジェルLv20,ピクシーLv20 etc O フォース アンデット系(*4)の討伐で地味に役立つ。ホーリーレインが使えるならわざわざ買う必要は無い 状態異常 O ナイトメア(スリープクラウド) 敵単体を眠らせる魔法。効果時間がとても長く、眠らせた後なるだけ攻撃しなければ戦闘終了時まで眠っていることも。 O エアバインド(スネア) 敵単体を鈍足にする魔法。スネアは飛んでいる敵には効果が無いので注意 O コンフュージョン(リドル) 混乱させて同士討ちさせたり、魔法を使えなくさせるのに便利 回復・補助 O バトルソング 味方全員のステータスを飛躍的に伸ばせる補助魔法。物理・魔法ダメージ共に影響があるので、どんなタイプの魔獣とも相性が良い。 習得魔獣アークエンジェルLv5,ピクシーLv10,マーメイドLv10,セイレーンLv20 O (ファイア/フリーズ/ウィンド/アース)ウェポン 通常攻撃に追加ダメージを発生させる魔法。アタッカーに掛けることで火力の底上げになる。(*5)安価で購入できるうえ、低燃費な点も魅力的。 魔神戦では無用。バトルソング+殴り で十分 O アースヒール 消費MP15で全体回復できる魔法。空を飛んでいる魔獣(*6)には効果が無い 魔法防御の高い空を飛んでるヤツらが全体攻撃魔法で瀕死になるケースはまずないので終盤ほど役に立つ O ホーリープレイス(クイック) 味方単体のAGIを引き上げる魔法。鈍足なドラゴンやゴーレム、ジャイアント系列を使うなら是非覚えておきたい スライムのようにAGIが高い魔獣に覚えさせ、ノアにかけるのも手(順番早く回して全体攻撃魔法で仕留めろってことデス) O キュアーディジーズ 味方単体の状態異常回復。 アカデミーが使えるようになったら後衛の魔獣に真っ先に覚えさせたい O エンジェルティアー 味方単体のHPを大幅に回復する。ヒールウォーターでは物足りない場面に X キュアーレイン 味方全員のHPを完全回復する魔法。あると安心。ただし使う場面はほとんどない 習得魔獣ブルードラゴンLv20 etc 攻略ヒントetc 依頼について 護衛依頼は最初に商人の護衛を引き受けたときに依頼料とは別のボーナスが入るので最初の一回ぐらいは良いが、基本的には引き受けない方が良い。引き受けるとしたら、隣の街まで行くときだけにして子供を連れて行く依頼は受けないこと。 逆に退治依頼は積極的に引き受ける。いきなりドラゴンやグリフォンの退治依頼が舞い込むこともあるが、失敗しても1日のロス+酒場で一泊程度の損失。コチラが強くないうちは相手もそれほど強くない。上手くいけば強力な魔獣を序盤から使えるようになる。 ミニゲーム付き依頼 「皿洗い」、「下働き」、「注文取り」を何度もこなしていると「調理」が加わる。 ソレイラントではうわさ話を聞いていくと「洗濯屋」が追加となる ニーケ村ではアルディナでのイカ討伐後に「釣り」が追加となる 特殊依頼について ソレイラントの特殊依頼 「国王暗殺計画」ソレイラント到着が2回目以降ならランダムで発生酒場に行くと店主から廃屋調査の依頼が来る。(500G・期限10日)調査するがもぬけの空で、国王暗殺計画書を発見する。(分岐1)マスターから暗殺計画書を2000Gで譲って欲しいと言われる。譲れば終了。譲らなければ分岐2へ(分岐2)城に向かう途中でベルナールと出会う「実は・・・」を選ぶと分岐3でのフラグが立つ。(分岐3)城門で衛兵に呼び止められる。 (フラグa)闘技場ランクCを制覇しており、カディード王子と話をしたことがあれば取りなして貰える。そのまま晩餐会に。(礼金5000Gと通行許可証をゲット) (フラグb)ベルナールに相談していれば地下牢に放り込まれた後、助けに来てくれる。 ベルナールを一時パーティに加え、廃屋で真犯人と対決して勝利後に晩餐会イベント発生。(礼金5000Gと通行許可証をゲット) セルの特殊依頼 「燃える土」酒場に入るとソレイラントとヒルヒラの間にある土地でとれる燃える土を入手して欲しいと依頼される現地に行くと墓場で戦闘。持ち帰ると鍛冶屋に持って行くように言われるその場では礼金だけだが、後日「騎士の剣」を貰える。また「王女を救え」イベントの伏線にもなる。 「ゴブリンの巣」酒場に入るとゴブリン討伐を依頼されるのだが店主の様子がどこかヘン言われた場所に行ってみるがなにもいない・・・と思ったら落とし穴に落ちてゴブリンの巣に(一枚絵アリ)連戦を戦い抜いたあと店主に抗議すると追加礼金を貰える お金稼ぎについて ダンジョンを進める (大地の神殿、火の神殿など)敵が多く味方が育っていないと辛いですが、お金や貴重品が大量に手に入ります。戦力増強にもなるので積極的に進めましょう。 モンスターを捕獲して売る ダンジョンやワールドマップなどで出現するモンスターを片っ端から捕獲⇒売る を繰り返す。売却価格は買取価格を参考に。最序盤ならマーダーウッドが500枚↑と高値。※注意点※入手し辛いモンスターや、数匹しか捕獲できないモンスターも存在するため、よく確認してから売りましょう。 闘技場 闘技場の高ランクがクリア出来るなら、戦ってポイントを貯めよう20ポイントで交換できるエリクサーが銀貨2000枚になるので、Aランク1回で(84ポイント獲得 2000*4)銀貨8000枚の儲け。 実用性の高いマナポーション(8ポイント)が直接景品になってるのが大きいそれのおかげでまずダンジョンで魔法が打ち放題、早どきの大事なパートナー逆に進化用アイテムの大半があまり役に立たないのは何かのネタでしょうか? 節約術 何にお金を使ったか覚えておきましょう。無計画に魔法を買いこまない限りお金が足りずに必要なものが買えないことはないはず。 劣化後衛型のスプライト系の数を揃えて使い捨てにすればマナマの実をノアに集中させて代金を節約させることが可能 ロープ?は鑑定しないで使う。(リターンロープ以外にない)鑑定済みのものは売ってしまう。 宝玉を女神から貰ったけど何に使うの? 全部集めるとエンディング分岐のキーアイテムになります。逆に言うと役割はそれだけ。祭壇に隠し通路・階段があるとか、ダンジョンのどこかに設置して使用するような仕掛けはありません。 未識別アイテムを捨てたい ダンジョンのアイテムは貴重品が多いので、なるべく識別してから処分すべきだが、どうしても捨てたい場合は「?チーズ」「?パン」あたりは捨ててしまっても問題は無い その他 ダンジョン最下層の祭壇フロアが白いままで黄色(踏破済み)にならない 祭壇に接触して封印魔法を取得するとよくなる現象一通り歩いた後に、一度階段から戻ってまた入ってみよう ベルナールが仲間になった後、セルに行かずにノアの家でゆっくりしまくったら? 依頼はいつまで経っても「皿洗い」のみ 6年目の6月16日まで寝続けた場合、問答無用でBAD ENDイベント等も無く、手間がかかり過ぎるので見る価値は無い 金稼ぎの項目に魔物を売りまくるという項目を単独で入れたほうが。ダンジョンで大量捕獲&レベルアップ>売る、で金が足りないということはまず無くなる。 -- 名無しさん (2011-10-24 21 39 49) コペは6年目になると驚異的な強さになるが、セーブデータを解析し、今のところ確認できた最強のステータス→[HP1526 MP253 STR692 INT475 AGI1416] ……これ、1人でラスボス倒せるんじゃ…… -- 名無しさん (2013-12-05 00 11 16) モンスター欄の位置によって、魔人の攻撃の耐性が異なるらしい。28 30あたり>nico.ms/sm22429188 -- 名無しさん (2013-12-26 22 49 15) 名前 コメント
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味方1~3人で訓練兵をクリーチャーの攻撃から守る 訓練兵のスタート位置はステージごとに固定なのですぐ覚えられる 訓練兵の近くで○と方向キーの指示で「フォロミー」すれば訓練兵はそのエージェントについていく 「ウエイト」の指示を出せばその場にしゃがんで待機し体力が回復する 上手く誘導しながら、敵の攻撃を防いで時間切れまで守る 初心者は最初は誘導役はやらないで、他の人がどうやって誘導するか見て覚えればいい 途中で青い砂時計が現れたら、体術で壊すと残り時間が20秒短縮される ステージごとにボス敵が出てきたり、ロケランジュアヴォなど厄介なAIクリーチャーがいたりするので覚えて優先的に倒す 訓練兵の位置は白○表示で示されるから、スタートしたらその辺の敵と戦わずに とりあえずはすみやかに訓練兵のところに行って、訓練兵に攻撃する敵を倒してればいい キャラ解説 マップ攻略 ターチィ メインストリート バス上籠城。1人がバスの上で梯子から登ってくるゾンビを倒し、他2名が橋の上で援護 イドニア 高架橋 先導の動きも重要だけど、援護が悪いと詰むマップ。援護が変な動きしてるとAI敵が変な場所に偏る。ここはとにかく援護2人が先導に合わせて一緒にマラソンするのが重要 東欧 採掘場 序盤は階段の上ある柵の所で籠城。ここのマラソンのポイントは同じルートをずっと辿らないこと。スポーン地点はなるべく通らない、とにかく爆弾ゾンビ警戒 地下鉄 車両基地 二箇所籠城できる場所有り、ここはクリーチャーが強いので難しい 空母 二箇所籠城できる場所有り、マラソンのポイントはロケラン当たる場所は通らない。援護がロケラン処理してるなら通っても大丈夫 カタコンベ 最下層 ここはマラソンだけが、AIの動き見ながら移動するのが重要。阿呆みたいに同じ速度で走ってたら詰む。援護は訓練兵から離れてAI敵を処理しつつ訓練兵に近づかせないようにする イドニア 内戦後 シージ随一の難易度、状況によってはオグロの背中打って動き止めれるスナ持ちが欲しい所。止めれないと詰む場面が多い、完走が難しいマップ マグマ制御室 動力炉 籠城しすぎないこと、籠城から移動のタイミングを見極める。グネズドがスポーンする前に移動しないと詰み クアッドタワー屋上 海底基地 研究所 籠城しすぎないこと、籠城から移動のタイミングを見極める
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雪山へ行く目的はダイヤやアメジスト、雪山の動物の毛皮の獲得及びドラゴンを倒すことでしょう。今回はダイヤ攻略、アメジスト攻略、ドラゴンのキルを順番に説明します。基本的には初挑戦の人向けのかなり安定性を重視した攻略です。慣れてくればプレイヤーにとってより早く、やりやすい方法が見つかるでしょう。 準備編 雪山へ行く前に防寒具(コートまで)を製作しましょう。防寒具の制作に挑むときはウサギの皮が必須になります。ウサギは逃げるスピードが早く、短時間で倒したいため剣ならば金の剣にグレードアップしておくと良いでしょう。周りにいる動物は全部倒そうというつもりでコート用の狼も倒しておいたほうが楽かと思われます。 また、ダイヤを採集した後、即アメジストを採集するのであれば冒険者の帽子を用意しましょう。(なくてもできますがリスクを負います) (以下の準備は仲間がいるならば小さな拠点を作って準備しても良いでしょう。拠点制作の雪山準備用拠点で説明します。ソロの場合は拠点を作れば安定はしますが、時間の浪費などデメリットの方が多いかと思われます) 必要な食料を準備しましょう。必要数は人によって個人差がありますがベリーやパンなら100~150個、焼き肉やクッキーなら30個、サンドイッチ15~20個ほどあれば安心でしょう。(雪山の動物を倒せば肉を得ることは可能です。しかし狩るスキルがなかったり、余り見かけなかったりした時のためにこれだけ有ると良いでしょう。雪山の動物を狩るつもりがない場合は今挙げた数のプラス50ぐらい持っていると良いでしょう。また食料にケーキがありますがこれは雪山で氷を集めなければなりません、もしスターターキット等の分を活用するなら15〜20個有ると良いでしょう。)また、次のビンや焚き火作成時に食べる食料も別に用意しましょう。(また後述する雪山へ海経由で行く場合も食料は今挙げた数より多めに準備したほうが良いでしょう) 雪山は非常に寒い場所です。コートを着ていてもすぐに体温ゲージが0になってしまいます。焚き火に関しては雪山でも木や石位を採取するのは可能ですが、なるべく木と石にして持っていったほうが良いでしょう。雪山でクラフトしても十分間に合います。雪山に入ってからは移動時に焚き火のクラフトをするのもおすすめです。 また、雪山では定期的に吹雪が起きます。吹雪の間は屋根の下に居る必要があるので屋根の準備をしましょう。(吹雪にあたって即死することはありません)大量に屋根を準備して屋根を設置しながら移動するよりかは、少しだけ屋根を準備して吹雪の間は基本動かないようにすると良いと思います。(動物が近づいてこないように気をつけましょう。動物にターゲットをつけられると屋根の下にいることが難しくなります。また吹雪を避けるため、一度吹雪が終わってから雪山攻略を進めると良いでしょう。他のバイオームでも雪山近くにいると吹雪の開始や終わりのメッセージを見ることができます。) いよいよここまで来たら雪山攻略も目前でしょう。最後の準備はビンの制作です。砂浜へ向かってスコップで砂を25個集めましょう。そしてそれを作業台と火が共に近くにあるところでビンにします。 ビンの準備方法には二通りあります。ビンを1~3個ほど作り、そしてスコップを持って(金のスコップをお勧めします)行く方法と、ビンを30個ほど用意する方法の二通りです。前者は雪山で水を入れながら行く方法、後者は行く前に必要な水を準備しておく方法です。おすすめは前者ですが、慣れてない人は後者をおすすめします。 雪山入り編 さて、ようやく雪山攻略の準備が整いました。忘れたものはないかを確認して雪山へ向かいましょう。雪山への行き方は平地の左上を行く方法と海を経由する方法があります。海を経由するには基本島づたいに行かねければなりません。そして海でピラニアやクラーケンに出会って不用意に体力を失いたくはありません。慣れていないうちは多少時間がかかっても平地経由のほうが良いでしょう。ただ慣れてきたらビンを作った砂浜から島移動で海経由したほうが速く、吹雪にもあまり影響されずに済みます。 雪山へ到着したら体温ゲージが持つまで左奥のダイヤの集合地帯に進みましょう。(海を経由した方は右上の洞窟周辺)体温ゲージが0になったら惜しまずに焚き火を設置しましょう。また食料は基本Auto feedに任せて良いと思われますがサンドイッチやケーキならばAuto feedは解除して空腹ゲージが0になったら食べるほうが効率良いでしょう。また体力ゲージを大きく失うことのないよう気をつけ、雪山生活が厳しいと感じた場合は平地に戻ることも視野に入れておいた方が良いでしょう。また、洞窟の入口近くにもダイヤはあるのでそこでも構いません。ただ、洞窟を強いプレイヤーがジャックしていることもあるので、慣れていないうちはさほどおすすめしません。(慣れてきた場合は洞窟の入り口や洞窟の中のダイヤを採るほうが効率は良いです) 雪山の動物の倒し方 VS動物を参照してください。 ダイヤ採集編 ダイヤの集合地帯についたらいよいよダイヤの採集です。ダイヤの鉱石を金のツルハシで採集しましょう。ただ、ダイヤのツルハシと剣を作るだけでもダイヤを60個必要とします。幾つかの鉱石を回らなければいけないので覚悟を持って挑戦しましょう。またダイヤ採集の際は鉱石の近くで焚き火をたくと体温ゲージを失わなずに済みます。 ダイヤを必要数分得たら朝になるのを待ち平地に帰りましょう。(慣れてきた場合は即アメジストの採集に挑戦しましょう。)ただ帰る前に自分の作りたいダイヤ装備分だけダイヤを持っていることを確認しましょう。そして朝になったら平地に一目散に向かい(帰る前に夜になるのはできれば避けた方がよいでしょう)平地でダイヤ装備を準備しましょう。(ダイヤ装備のクラフトで本を持つのを忘れないようにしましょう。) アメジスト採集編 アメジストの採集について解説します。ダイヤ装備を準備したら平地に戻りアメジスト採集に必要な装備を揃えましょう。(慣れている場合はダイヤ採集後、ダイヤの集合地帯でダイヤ装備のクラフトを済ませ、アメジスト採集に挑みましょう。最低ダイヤのツルハシだけあればアメジスト採集は可能です) 冒険者の帽子を持っていない場合は出来れば用意しましょう。(なくてもできますがリスクを負います) アメジストは洞窟内にあり、洞窟内には数匹のドラゴンがウロウロしています。ドラゴンは非常に強いので倒すことは非常に時間を要します。よって冒険者の帽子を被りドラゴンに気づかれないようアメジストまで行ったほうが良いでしょう。(冒険者の帽子を被っていれば、ドラゴンと触れさえしなければすれ違っても基本的に大丈夫です。この場合壁がなくても基本的には問題ないでしょう。場合によってはドラゴンを壁で囲んだほうが良いかもしれません) また、2021/2/9現在のマップでは道の多さや広さから、以前に比べドラゴンを回避してアメジストに向かうのはかなり容易になっています。冒険者の帽子がなくてもさほど困らない事も多いかもしれませんが、初挑戦の際などは所持をおすすめします。 他には食料と焚き火を必要とします。量はダイヤ採集の二倍を目安にすると良いでしょう。またビンを多数持っていく場合水を全てに補充することを忘れないようにしましょう。 ここまで準備できたら洞窟の中のアメジストに向かいましょう。 さてアメジストの採集に取りかかりましょう。洞窟内は吹雪の影響をくらわないので安心してください。(ダイヤ採集時も、吹雪が来たら洞窟の入り口に入れば安全です) アメジストは何回も行くことは少ないと思うので、ここで取りきるつもりで行きましょう。なお、ドラゴンの近くでツルハシを使うと冒険者の帽子を被っていても攻撃したと誤認され気づかれますが、ドラゴンは武器を持っていないプレイヤーよりスピードが遅いので、振り切ることは容易です。そして必要分のアメジストを手に入れたら、アイテム作成に必要な分のダイヤを採取して早めに平地に撤退しましょう。 こうして平地に戻れたら、アメジストアイテムを作成して後は存分に楽しみましょう! また、別法としてタカを飼いならしたり飛行機を作るなどの方法によって、飛行しながら雪山や洞窟に向かうことでダイヤやアメジストを攻略することもできます。その場合、移動は体温低下の速く、吹雪もある雪山ではなく、海をメインにすると良いでしょう。ドラゴンに当たらないように洞窟侵入することが可能なので冒険者の帽子が基本的には不要になります。また、移動速度もただ雪山を歩くより速いです。 ドラゴン攻略編 VS動物を参照してください。
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攻略情報 f 全般にわたっての攻略 | 各曲ボーダーライン | 高難易度曲紹介&攻略法 キャットフード 秘密警察 メランコリック Weekender Girl タイムマシン DYE Fire◎Flower サマーアイドル ACUTE トリノコシティ どういうことなの!? Stay with me え?あぁ、そう。 リモコン ハイハハイニ WORLD’S END UMBRELLA FREELY TOMORROW モノクロ∞ブルースカイ MEGANE 鏡音八八花合戦 ワールズエンド・ダンスホール ネトゲ廃人シュプレヒコール Nostalogic Nyanyanyanyanyanyanya! アンハッピーリフレイン ネガポジ*コンティニューズ Sadistic.Music∞Factory リンちゃんなう! 千本桜 全般にわたっての攻略 クリアのコツ まずは曲を覚えよう!大体歌詞にあわせて打てば問題ないよ ノーマルがクリアできないなら無理せずイージーで挑戦してみよう! なお使用ボタンは、イージーは○のみ、ノーマルは2種類(曲によって違う)、ハード以降は4種類。(別にスクラッチ) 今作では「テクニカルゾーンの成功」と「チャンスタイムの成功」がランクポイントに大きく影響するので(クリアゲージの8%または11%)、 どうしても完奏してもランクポイントが足りずにクリアできない曲は、まずテクニカルゾーンやチャンスタイムを成功できるように練習してみよう タイミングのコツ COOLのタイミングは ターゲットのタイミングバーが上を向いた時 メロディアイコンがターゲットアイコンに重なったとき ターゲットの並びの間隔 の三つで判断できるよ。 タイミングバー(針)が上を向いた時に目押しするよりは、 降ってくるメロディアイコンがターゲットにピッタリ重なった時に押すようにするといいかも! 基本はターゲットの並びを見て撃つべきボタンとつながりを意識してリズムにあわせてたたいて リズムがとり辛い所はアイコンをみてボタンを押すようにするといいかも。 今回判定がほんの少し遅れ気味かも? あまり意識する事ではないけど、念頭に。 ※どうしても違和感がある場合はオプションから「タイミング調整」で調節しよう。リズムゲーム中のポーズメニューでも可能だ。 同時押しのコツ 連続した同時押しは片方のボタンを押しっぱなしにし もう片方のボタンをタイミングよく押すだけでもおk また、○ 右 ○ 右 ○ 右 のように同時押しと交互に流れてくる場合にも有効。 だが今回は上記をやるとポイント(+200)が入りません……でもコンボを切るよりは断然マシ 連打のコツ 前作に引き続き矢印キーも○×△□と同じように使えるので、 △△△△△△・・・と沢山来た場合に、△↑△↑△↑と押すことによって、片手の連打速度を半分にすることができます。 片手で捌ききれない連打が来た場合、コレを使うことによって比較的簡単に抜けることができます。 両手で連打する場合は押しやすいボタン(右手)からの開始を推奨。 長押し色々 長押しはボタンから離す際にも判定があるためアーケードから入った人は注意。 スクラッチ その他→オプション内にて、「スクリーン」「背面パット」「両方」が選べる。 スクラッチの判定は、COOL、FINE、WORST(スクラッチ未入力時)しかなく、空振りを出さないように背面パットとスクリーンを同時に指と膝で必要ノーツ数以上にスクラッチする事でコンボを繋ぐ事は可能。 「ノ」のように曲線を描くように擦るのではなく、真っすぐ直線にスクラッチすると空振りし辛いとのこと(要検証)。 どうしても指の滑りが悪い場合は、プレイ前にスクラッチに使う指をギュッと数秒間握った後にプレイするとよくなるかもしれない。 ボーダーライン クリアランク RANK POINT ゲージの色 PERFECT 100 虹色 EXCELLENT 95以上 水色 GREAT 90以上 緑色 STANDARD 80以上 青色 CHEAP 80未満 紫色 ランクポイントはチャンスタイム成功で+5、テクニカルゾーン成功で各+3(曲と難易度によって回数が異なる)、 100からチャンスタイムとテクニカルゾーンで得られるポイントを引いた残りを従来のCOOL+FINE率が占める ようするに、チャンスタイムを失敗、またはテクニカルゾーン2回を失敗するとGREAT以下確定、 チャンスタイムとテクニカルゾーン2回を失敗するとSTANDARDが確定するので頑張ろう。 雑多なコト 叩いたときの音の有無は完全に好みです。 音アリだと一定のリズムを刻みやすい代わりに、ズレた分もダイレクトに聞こえてしまいます。 無しだと逆に、ちょっと押すタイミングがズレてもリズムをきちんと取っていれば自然と修正出来ます。 とりあえず両方でやってみて、自分のやりやすい方をどうぞ イヤホンやヘッドホン等を使うと生活雑音等がほぼ聞こえなくなるのでリズムを取りやすい PSVita本体のスピーカーはそれほど性能が良くないので、綺麗な曲を聴きたいだけでも断然オススメ。 同じ曲を繰り返しプレイする、速い曲をクリアーしてみる等、ペースパターンを掴む速さに慣らしてしまう等、プレイを重ねていけば慣れていきます。 無理そうなら諦めて他をクリアーして行く事も結果的には手です。 ニコニコなどにあるプレイ動画をmp3化して聞き、配置を覚えてもいいかも 両手/片手 何方でプレイするのがやりやすいかは、プレイヤーや曲によってまちまちで、一概には言えません。 「アンハッピーリフレイン」のように単一連打の多い曲は両手、 また「ネガポジ*コンティニューズ」のような複合譜面は慣れるまでは気合で片手プレイ、 体が覚えてからは単一連打の箇所のみ両手での交互押しにするのが最も安定すると思われます。 参考までに、 両手での交互押しに特化したいなら「太鼓の達人」、 片手での連打に特化したいなら「大合奏!バンドブラザーズDX」などで修行を積むのもいいかもです。 特に両手での交互押しが苦手な場合、DIVAのみをやりこむよりも早く上達できることでしょう。 高難易度曲紹介&攻略法 テンプレ EXTREME難易度☆ EXTREME攻略詳細 +開く ① ② ③ キャットフード EXTREME難易度☆7.5 本作の1曲目。簡単な部類に入るが、同時押し・単一連打・三連符など、基本的なテクニカル譜面が登場する。 同じ位置にマーカーが連続で現れる箇所もあり、終盤には単一連打が増えてくる。 落ち着いて譜面をよく見ていればパーフェクトクリアは難しくないだろう。 EXTREME攻略詳細 +開く ①サビ前「私は まっしぐら」 →→ ←← ×~ ××× ×は同じ位置に出現。 ②サビ中「どこにも居やしないや」 ○○ ○ ×× ↓ → ○○○ ○~ 最後の○4つは同じ位置に出現。 ③ギターソロ後半「聞いてあげましょう」のあと ×~ ×3□□ ○○○○△△△△□□×5 ××××○○ ↑ ←←← ×3と×5はそれぞれ×の三連符と五連符。×ボタンと↓ボタンと交互に押す。 ④サビ中「私を分かってないや」 □~ □□ □~ 長押しが前後にあるため注意。 秘密警察 EXTREME難易度☆8.5 BPMが200と速く、マーカーの密度も高いので持久力勝負かも。サビの単一連打と終盤には同時押しの連打が待ち構える。 やる前に一度、アンハッピーリフレインのHARDでもやるといい準備運動になるだろう。 両手打ちを基本に叩いていこう。サビ部分だが人によっては片手打ちのほうが楽かもしれない。 EXTREME攻略詳細 +開く ①イントロ直後(GO!のあと) △ △△ △ △7 ○ ○○ ○ ○5~ × ×× × ×7 □ □□ □ □5 冒頭から単一連打。左右の指で交互に押して対処。このあとの歌詞部分も両手押しが楽。 ②サビ「朝から 晩まで オマエを 監視する」 ○○○○××××○○○○×× ××××○○○○××××○○ △△△△□□□□△△△△□□ □□□□△△△△□□□□△△ 右手と左手で振り分けて交互に押す。リズムが崩れないように注意。 右手4回→左手4回を繰り返す打ち方でもいいかもしれない。 ③間奏(上記の直後) ○ ○○ ○ ○×○×○×○ × ×× × ×○×○×~ □ □□ □ □△□△□△□ △ △△ △ △□△□△ ここも右手と左手(○と↓、□と↑など)で振り分ける。 ④2番サビ「来る日も 来る日も オマエを 調査する」 ○○○○××××□□□□△△ ○○○○××××□□□□△△ △△△△□□□□××××○○ △△△△□□□□××××○○ 1番よりもボタンの種類が増えるがここも同じように対処。 ⑤間奏(ギターソロ) □ △△ ○○○ ×3 ○4 □ □11 △△△△△△△~△△ ○14 猛烈な連打ゾーンが続くので両手打ちを推奨。リズムが取れれば片手でもやりやすい。 ⑥3番サビ(チャンスタイム) ○○○○××××□□□□△△ ××××□□□□△△△△○○ □□□□△△△△○○○○×× △△△△○○○○××××□□ ○○○○××××□□□□↑↑ ××××□□□□↑↑↑↑→→ □□□□↑↑↑↑→→→→↓↓ ↑↑↑↑→→→→↓↓↓↓←← 前半は1番2番と同じく両手打ちで対処。後半は同時押しが増えていくので慎重に。 連続で来る同時押しがどうしてもできない場合は方向キー押しっぱなしでボタンを押してもよい。 ただし、その際の同時押しスコアはもらえないので注意。 ⑦間奏(上記の直後) △ △△ △ △□←□←□← × ×× × ×○→○→ □ □□ □ □×↓×↓×↓ △ △△ △ △ ここにも同時押しが出現。同じように対処可能。 ⑧曲終わり ○ △△ ○ ×× □ △△ ☆ ここが一番の肝と言っても過言ではない。 リズムが非常に取りづらいためPV鑑賞で確実にタイミングを覚えるべし。 メランコリック EXRTEME難易度☆8 可愛らしい曲調とは裏腹に各所に長押しが散りばめられ、さらには間奏部分やテクニカルゾーンに数多く三連符が用意されている。 三連符をきっちり押さえていけば高評価クリアは難なく取れるだろう。 EXTREME攻略詳細 +開く ①テクニカルゾーン1回目 □□□□□ □3 □3 ×3 ×3 ×3 ×3 ○3~ ○~ ○~ △ △3 △△ △3 △△ △3 △3 □3 □3 □ □×~×× ← ← 三連符が多く出現。リズムを覚えて両手打ちで対処。 ②間奏~テクニカルゾーン2回目まで □ □ ×××× ○ ○○○○○ △△△△△△~ ○3 ○~ △△△△△△ △2 △2 △2 △4 □□□□××××□□□□□ ← △連打が鬼畜な、テクニカルゾーンよりテクニカルな領域。リズムを覚えて両手打ちを駆使するしかない。 ③チャンスタイム後 × × ○○○○ △ △△~△ □ □ ×××○○~○○~○○ ○の単発と長押しが交互に来るゾーンがある。 リズムとしては×××から、タタタ・タ・ターン・タ・ターン・タ・タ、という感じ。 ④曲終わり少し前 ○○ ○ ○ △○×□ × × ○△□× 画面右側→左側の順に4つのボタンが現れる場面。初見では反応しにくいかもしれない。 覚え方としては「△から時計回り、次に×から反時計回り」 Weekender Girl EXRTEME難易度☆7.5 BPM132と遅めだが序盤にある超リズム難の連打でSAFEを多発する恐れがある。そして遅判定。 全体的にリズムが取りづらいと感じたらPV鑑賞で曲調を頭に叩き込むこと。 EXTREME攻略詳細 +開く ①テクニカルゾーン1回目 ××× ○○○○○○○ △△△△2△△ ←← ↑↑ →→ ××2×× ○○○ △△△△△△△ □□□□2□□ ↑ ← ↓ ← 最初の×3回と○7回は裏拍でリズムを取る。上段の△と下段の□もリズムに注意。 どうしてもリズムが取れなければEXTREME動画をググるべし。 ②2番始めから ○ ○ ○○ × ×× × □ △ ○~ メロディが難しい上に1番より使うボタン数が増えている。リズムを覚えるしかない。 ③テクニカルゾーン2回目「恋に落ちてゆく」から → ↑ ○~ ↓←↑→↓ ↑→↓←↑ ←↑→↓← ↑ ↑ ↑ → ↓ ← ↑↑↑ 回転式の同時押しが5回ずつ、3回に分けて来るがすべて時計回り。始点の矢印を見逃さなければ焦る心配もない。 タイムマシン EXTREME難易度☆7 テンポはゆるやかだが各ボタンを順番に現れる譜面が多いため押し間違いに気をつける。 また、随所に長押しも絡んでくるためリズムが崩れないように。 曲終わりでテンポが遅くなるので押すタイミングに注意すること。 EXTREME攻略詳細 +開く ①テクニカルゾーン2回目(1番サビ後の間奏) ×× ○ ○ △ □3 ↑ ○3 ↑ □3 ↓ ○ ×7 □ □ ← △ △△ △ ○○→ × □3 × ○3 △ △↑ 三連符と同時押しが交互に来るため慎重に。×の連打は左手から始めると次に繋げやすいかも。 ②曲終わり ←□□ △ ○→○○ × ↓ □3 ↑ ○3 × □← ↑ 最後の最後でテンポが変化するゾーン。目押しが安全か。 DYE EXTREME難易度☆7.5 3回押しが多く、比較的リズムも取りやすいが不意に現れる2連打や3連打でミスらないように注意。 EXTREME攻略詳細 +開く ①テクニカルゾーン1回目の直前 ○~ ×~ □~ △~△ ○~ □~ ← ××○○○○ △長押し⇒△単発⇒○長押しが地味にミスりやすい。 ②1番サビ中(→→↓のあと) □□□□□□ ××××××~ ○○××××□□□□~□ (中略) ○○○○○○ ××××××× □□□□□□□ 円形の譜面が現れる場所。後半に来るほうは×7回と□7回なので押す回数を気をつける。 ③チャンスタイム(2回目のテクニカルゾーン直後) ○○× ××□ □□△ △△○ ○○△ △△□ □□× ××○ (略) 曲始めと同じく3回押しが続くがこちらはボタンの組み合わせで出現。 隣り合うボタンの組み合わせで時計回りと反時計回りに押していくイメージ。 Fire◎Flower EXTREME難易度☆8.0 ステージ自体は短いがチャンスタイムでミスをしやすい。 ここを押さえればパーフェクトも夢じゃない。 EXTREME攻略詳細 +開く ①チャンスタイム (中略) △△△○○○×××□□□△△△ ○ ○ ○ ○~ (中略) ○○○△△△□□□×××○○○ (フリップゾーンへ) 各ボタン3回ずつの連打が2回に分けて来る。 リズムを崩しやすいのと無駄に叩いてしまうことがあり、慣れが必要。 両手打ちで「△上△、右○右、×下×、左□左」と押した方がやりやすいかも。 ②テクニカルゾーン2回目 □~△~ ←↑→ □~×~ →↑← △~□ ←↑→ (略) 長押しと同時押しの組み合わせ。落ち着いて譜面を見ていれば大丈夫。 サマーアイドル EXTREME難易度☆8.5 序盤と終盤の各ボタンが交互に来る連続押しが鬼畜。 両手打ちをマスターするか片手打ちで頑張ろう。 EXTREME攻略詳細 +開く ①イントロ部分 ×××↓↓ □□□□←← △△△△ ○○○××××~ ○13 最後は○の13連符。思っているより速くない。ミスしたら即リトライでもいい。 ②1番始め「真夏の海岸 あなたと私でドライビング」から ○○××○○×× □~□□××○○△△△○~ □□△△□□△△ ○~○○△△□□××○○~ ○○××□□△△~ □ ×××○○△△□□××~ ××○○△△□□ ×~□□△△△○○○××~ ○○△△□□×× □~□□△△△○○×××~ 序盤から各ボタンを組み合わせた厳しい連続押しが来るが、ほとんど時計回り。 両手打ちなら楽だが3連打もあるのでそこだけ気をつける。 このあとに来る「愛されたいんだもん」の○三連符がミスしやすいので要注意。 ③チャンスタイムのあと「よく考えると二人で恋人探しは」から □□×××○○△ ○~○○××○○×○×○~ ○○××□□△△ □~□△△□□△□△□△~ 上段と下段の後半部分は片手打ちでも無理ではないが それぞれ、右手で○、左手で下、右手で□、左手で上、と振り分けると楽。 ④テクニカルゾーン2回目「ライバル同士なんてゴメンよ」から □□△△ ○○× △~△○○↓↓×× ×□□ ×~×□□△ △ ←←↓↓→→↑↑ ○○××□□ △□□ × □ ×○×○ △4 1行目最後⇒2行目へ切り替えが難しい。イメトレや動画で何度も練習して指に覚えこませよう。 ACUTE EXTREME難易度☆7 全体的にリズムの掴みやすい譜面だが、サビと終盤の三連符で油断しないように。 間奏部分の○連打が上手くできればパーフェクトは取りやすい曲。 ちなみに、KAITOパートが×、ミクが△、ルカは□、とキャラごとに色分けされている。 EXTREME攻略詳細 +開く ①テクニカルゾーン2回目(間奏部分) ○ ○○○○○○○○○ ○○○○○○○ ○9連打と○7連打が出現。7連打のほうが間隔が狭いので連打する速さに注意。 トリノコシティ EXTREME難易度☆8 マーカー密度が濃い中で長押しと同時押し、さらに三連符が混ざって攻めてくる。 両手打ちを絡めれば思ったほど難しい譜面ではないだろう。 EXTREME攻略詳細 +開く ①テクニカルゾーン1回目(ピアノ間奏)後半部分 ○ ○2 ↓↓□2 □ □4 ↑↑↑ 連符は両手打ちで押す。ピアノの音でリズムをつかむ。 ②チャンスタイム最後「傍にいてほしくて」の部分 □△○×□△○×□△~ □ボタンから時計回り。片手打ちが難しいなら、□⇒上⇒○⇒下で対応する。 どういうことなの!? EXTREME難易度☆8 冒頭のフリップゾーン、間奏のテクニカル、曲の終盤にそれぞれ3連符が混ざっている。 全体を通してリズムの取りやすい曲ではあるが単一連打で押す回数を間違えやすい。 各サビに4連打の箇所があるため両手打ちにしておくと疲れにくいだろう。 EXTREME攻略詳細 +開く ①テクニカルゾーン1回目 □5 □□□□□ △ △3 △△△ ○~ ○3 ○ ×~ ×3 × △~ △3 △△△ (中略) □ □3 ← 最初の□は5連符と5連打。回数を間違えないこと。2行目は両手打ちで対処する。 フリップゾーンのあとも待ち構えているので気を抜かない。 ②チャンスタイム(2番サビ) 譜面は省略。 同時押しの上下・左右は順番が入れ替わるのでどちらが先に来るかよく見ること。 似た譜面が長く続くため暗記する場合は動画を探して参考にしよう。 ③チャンスタイム後「教えてね」から曲終わりまで ○ ○○○ ○○○ △△△△3△△ ○○○○3○○ □□□□□3□ ○○○ ××× □□□□3□□ △△△△3△△ ○○○○3○○ △△△ ○○○ ×××××3 ×~ 両手打ちが基本だが3連符は左手から押すと安定しやすいかも。 1行目の□と3行目の×だけ4連打⇒3連符なので押す回数を注意。 Stay with me EXTREME難易度☆7.5 落ち着きのあるテンポでリズムも掴みやすく譜面も大したことない、と思いきや 間奏の連打ゾーンで一気に持っていかれる可能性あり。 また、曲終わりまできっちり譜面はあるので最後まで油断しないこと。 EXTREME攻略詳細 +開く ①テクニカルゾーン1回目 ××××2 × ×□□□□□2□~ △ △2 △~ △ □ □2□2□□□ イントロ部分で早速テクニカルゾーンが登場。 最初の×は裏のリズムで入るのでタイミングに注意。あとは両手打ち・片手打ちどちらでも。 ②2回目のサビ手前「どんな事も越えてゆける 貴方となら」から ○×○ ×□× □□□△△△ ○~ ××□□~ ×□× □△□ △△△○○○ ×~ □ △△~ 1行目と2行目の頭部分、ボタンが交互に来る場所は地味にミスりやすい。焦らず落ち着いて譜面をよく見る。 ③テクニカルゾーン2回目 (フリップゾーンから) ×9 □7 △7 ○7 △ △△□□□□□ ×3 ○3 ×××□□□□□ △△△ ○ ××× 9連符は最初の×だけであとは7連符。両手打ちで抜ける。 ④曲終わり(チャンスタイムのあと) ↑ □□□××→→ 単純に忘れがちなので。☆フィニッシュで安心してるとミスります。 え?あぁ、そう。 EXTREME難易度☆8.5 曲自体は3分もないが割とハイテンポな中で560NOTESという、なかなかの密度を持っている。 全体的に忙しくボタンを叩くことになるが、やはり難関は間奏部分。 ここを突破できれば、ある程度の自信もつくことだろう。 EXTREME攻略詳細 +開く ①間奏部分 (中略) ○○○○○↑△△↑△△↑△← ↓ ← (中略) ××××→○○→○○○→○○○→○○○○↑↑ ←←□←← テクニカルでもチャンスタイムでもない最難関ゾーン。連打の中に同時押しが混ざっているのが何とも鬼畜。 ピアノ音の強い箇所が同時押しと合わさっているので伴奏をよく聞いて感覚を掴もう。 クリアするだけなら方向キー押したままの連打でもいい。 ②曲終わり(テクニカルゾーン2回目のあと) ××○ △△○ ○○○○××××□□× ○○× □□□□×××× □□× ○○× ○○○○△△△△□□△ ○○△ □□××○ 最後の最後で襲い掛かる連打ゾーン。規則的な順番ではあるが覚えづらく暗記は困難。 常に次のマーカーを意識して、早め早めの判別をしていくこと。 リモコン EXTREME難易度☆8 EXTREME曲の中では易しいほうではあるが2番のサビ後に来る連打ゾーンがやや難しい。 BPMはそれほど速くないのでしっかりと譜面を見ていれば大丈夫だろう。 各サビ部分の合いの手、(yeah!)の部分は長押ししすぎないように注意。 EXTREME攻略詳細 +開く ①2番のサビ直後 ×××○○○○△△△△□□□~ △△△□□□×××××○○○~ ×××○○○○△△△△□□□~ △△△□□□□××××○ ○~ ××□□□□□△△△△○○○~ ○○○○△△△□□□□×××~ ×××□□□□△△△△○○○~ △△△○○○○××××○~○~ ○~ ×~ □~ △4 ○~ なぜかテクニカルでもチャンスタイムでもないゾーン。 1フレーズで打つボタン数はほぼ同じだが各ボタンの回数が微妙に異なるためよく譜面を見ること。 この唯一の難所を突破できればPERFECTは遠くない。 ハイハハイニ EXTREME難易度☆7 とにかく三連符と五連符が多い曲。 後半になると単一連打や長押しが絡んでくるので地味なミスをしやすい。 全体を通して基本は両手打ちとし、譜面をよく見るようにすること。 EXTREME攻略詳細 +開く ①中盤、2回目のテクニカルゾーン直前 ○○○○ ○5 □2 □ □3 △5 □ボタンと△ボタンの部分でミスりやすい。リズムとしては、タ・タン・タ・タタタ→タタタタタ。 ②チャンスタイムのラスト2フレーズ ×~ □~ △~ △ □ ×~ △~ ○~ ×~ × ○ △~ ☆ 前2フレーズとノーツの出現順番が変わるため押し間違いに注意する。 WORLD S END UMBRELLA EXTREME難易度☆7.5 テンポが速めで単一の連打ゾーンがほとんどの譜面。 随所に三連符も設置されているため両手打ちでの攻略が鍵を握る。 スタート直後からテクニカルゾーンがスピーディに始まるので一呼吸してからプレイしよう。 EXTREME攻略詳細 +開く ①中盤、サビ前(螺旋階段ゾーンのあと) △△△△□~□× □×○ 「埃を纏い待っていた」の部分。 □×○と順番に押すので間違えないように。 ②チャンスタイムのラスト □ □ □× × ×3 ○○○ ↑ ☆ 不意に来る×ボタンの三連符に注意。 FREELY TOMORROW EXTREME難易度☆7 各所に二連打が散りばめられているのでいつでも両手打ちできるように心がける。 魔のフリップゾーンとラストの押し間違いを攻略してしまえばパーフェクトも同然。 本作でのフリップ判定は甘いためレバガチャで突破してしまうのもありか。 EXTREME攻略詳細 +開く ①2回目のテクニカルゾーン手前 ×××□~ □~ ↑ ↑ □ □2 ×2~ 最後の部分が地味に難しい。テンポよく以下のように押すとよい。 □ 右手 □2 右手→左手 ×2 右手→左手 ②2回目のテクニカルゾーン ☆☆☆ ☆6 ☆2 ☆2 ☆2 ☆2 ☆ ☆16 ☆☆☆ ☆2 ☆ ☆3 ☆5 ☆5 ☆☆ 1番が終わったあとの間奏部分。 多数のフリップが襲い掛かるがレバガチャでも突破できることがある。 最初の☆6はワンテンポ遅らせる感じで。 ☆16の部分は☆4連符を4回繰り返すイメージで弾く。 弾くコツとしては両スティックを同方向に倒すのではなく 右スティックを上に→左スティックを上に→右スティックを下に→左スティックを下に・・・ といった具合で弾く方向を変えるとフリップしやすい。 ③チャンスタイム終了直後 □ □× ×○~ 最後の最後でミスしやすい場所。 □と○は右手、×ボタンが左手(下キー)で打つのがおすすめ。 モノクロ∞ブルースカイ EXTREME難易度☆8 比較的、スローテンポな曲で前半戦の難所は特になく、後半からが本当の勝負。 2回目のテクニカルゾーンを超えると同時押しの続く譜面となるので凡ミスに注意。 上記のテクニカルゾーンさえクリアしてしまえば難しいステージではない。 EXTREME攻略詳細 +開く ①テクニカルゾーン2回目 □~ □ ×2 ×2 ○ → ○~ ○ △2 △2 □ ← ×~ × □2 □2 △ ↑ △~ △ ○2 ○2 × ↓ 押すタイミングは動画を探してリズムを確認しておくこと。 二連符の部分は左手を駆使して対処。この直後にチャンスタイムへ突入する。 同時押しと長押しが組まれた譜面となるので慎重に叩いていくこと。 MEGANE EXTREME難易度☆7.5 曲調は遅いが二連符・三連符・長押しが随所に散りばめられ初見では難しいステージ。 スローテンポでわかりやすい譜面配置のため繰り返し慣れよう。 EXTREME攻略詳細 +開く ①2番の終わり~終了まで △△△△△ △2 □12 ×4 × ×2 × × ×2 × ○ ○2 ○2 ×2 □2 △2 ○2 ×2 □2 △2 △ △△△ ↑ □~ □2 □2 × ↓ ステージ最後の鬼畜ゾーン。×ボタンの部分が特にリズム難。 □12連符は見た目ほど速くない。 鏡音八八花合戦 EXTREME難易度☆9.0 随所に見られる連打がライフを蝕む 攻略詳細EXTREME STANDARD狙いの場合、2回目のテクニカルは閉店しない程度に捨てても可。 テクニカル1回目とチャンスタイムは比較的簡単なので逃さないように。 Weekender Girlを思わせる程の遅判定なので、気持ち遅めに押すとSAFEが出にくい。 +開く ①2回目のテクニカルゾーン ○3 ○3 ○3 ○3 ○3 ○3 →→→ □3 □3 □3 □3 □3 □3 □3 □□□□ ↑↑↑↑ ○○○○ ↓↓↓↓ →○→○→○ △5 ○と□の三連符では「右・左・右」→「右・左・右」と右手を主軸にすると押しやすいかもしれない。 ②チャンスタイム □□□ ↓ → ↓ → ↓ → ↑△↑ →○→ ×3 × ←↓→ ××× ← ↑ ← ↑ ← ↑ →○→ ↓×↓ □3 □ ↓×↓×↓ □□□ ↑ ↓ ↑ ↓ ↑ ↓ →○→ ↑△↑ □3 □ ←↑→ ××× ← → ← → ← → ↑△↑ ←□← ×2 × →○→○☆ 1行目と2行目の同時押し3方向が地味に間違えやすい。 そして最後の×は三連符ではなく二連符であることに注意。 ③曲終わり ↓ ↓ ○ ○3 ↑↑ ○3 ○ ↓ ↓ ← ← × ×3 × →○→○ ↑↑↑ → → △ △3 ←← △3 △ → → ↑ ↑ □ □3 □ ↓ ↓ ○3 同時押しと三連符が混ざった最後の部分。 ワールズエンド・ダンスホール EXTREME難易度☆9.0 慣れていなかったり、タイミングがズレると16分音符の連打でいくらうまく行ってようがMISS✕TAKEに持ち込まれる危険がある。 攻略EXTREME 基本的な譜面はHARDを踏襲したものなのでそちらをしっかり出来るようになると楽。 しかし、上記の通り随所の16分音符の譜面の連打でどれだけうまく行ってようが即MISS✕TAKE付近に運ばれてしまう。 STANDARD狙いでも一度Sadistic.Music∞Factory辺りで指を慣らしておくといい。 +開く ①2回目のテクニカルゾーン ○15 △15 □5 ×5 ○5 → ↑ ← □9 □□ ○9 ○○ △△□□×××→↑↑←←↓ ステージ最難関の連打ゾーン。 どのタイミングで何回ずつ押すのか、ゆっくりイメージするとわかりやすい。 9連符+2連打も地味にミスるので気を付ける。 ネトゲ廃人シュプレヒコール EXTREME難易度☆8.5 終始、忙しくボタンを叩かなければならず、あまり休憩エリアがない曲。 間奏部分がなかなかのリズム難で慣れるまで苦労する。 EXTREME攻略詳細 +開く ①チャンスタイム ×××× × × ×3 ×× ××× ○○○ ○7 ○○○○○ ○○○ △△ △3 △△△ ↑ ↑↑↑↑ □3 □ □5 □□ □ □3 □□□□ ×××× × ×× ×5 ××× ○13 ○○○○○ ○○○ △△ △3 △△△ ↑ ↑↑↑↑ □3 □□ □3 □□ □ □2 □□ ☆ 非常にリズム難な間奏部分。 PVモードで該当箇所のリズムを耳に慣れさせる&攻略動画でタイミングをつかむしかない。 アンハッピーリフレイン EXTREME難易度☆9.5 聖夜を超える高密度(総ノーツ数900)、随所の連打が鬼門 攻略詳細EXTREME STANDARD狙いならHARDをしっかりとやり込む事。 また、初っ端のテクニカルゾーン一回目をしっかりと取る。 サビの連打は両手じゃないと右手or左手が保たない。16分連打は両手必須。 8分連打をどうしても片手で捌きたい(というか両手が苦手)場合は、力を抜く個所を出来る限り見つけないと途中で崩れる。 ネガポジ*コンティニューズ EXTREME難易度☆10.0 BPM220で繰り出される高密度な譜面たち、そしてリズム難 攻略詳細EXTREME STANDARD狙いなら一回目のテクニカルゾーンをしっかり取る事。 2回目とチャンスタイムは捨てる覚悟で、その代わりに一番と二番を確実に取れるように練習する。 Sadistic.Music∞Factory EXTREME難易度☆10.0 随所の連打とリズム難と、難解な譜面配置に悩まされる曲 16分音符が随所にあるし、テクニカルゾーンにも存在するので両手打ち必須 STANDARD狙いでもチャンスタイムが初級中級には殆ど無理ゲーの域になっているので、テクニカルゾーンをしっかり取る練習を 攻略EXTREME 1回目のテクニカルゾーンは → → → ← ← ← △△△△△ ××××× → ← ← → → ← 2回目のテクニカルゾーンの初めに ○ × □ △ を時計回りに繰り返す部分がある。スピード的に片手派には辛い場所。 なのでここだけでも両手で処理することを強く勧める。○と×は右手、□と△は左手、というように連続する2ノーツを分割すると良い。 片手で処理する場合は2回目のテンポアップの際、ボタンを押したらすぐに次のボタンを押すぐらいの気持ちでやる。というか、押さないと間に合わない。 リンちゃんなう! fのDLC、Fでの追加楽曲。EXTREME難易度☆9.5 速さだけならアンハッピーリフレインと並ぶ楽曲。 連打はあっちに対して少ないものの、相当癖のある譜面なので覚えるまで大変。 ある意味、製作者の悪意のある譜面の塊。連続スクラッチの後、同時押しを仕込んでる部分がある。 攻略EXTREME サビ以外はHARDをやり込むと結構いい感じにいける。 STANDARD狙いなら初っ端の1回目のテクニカルゾーンを逃さないように。 2回目とチャンスタイムは連打の後に同時押しだとか同時押し連打を強要するとか初級中級には難しいので諦める方向で。 「疲れて帰ってきたリンちゃんがソファで隣に座って~」からは一見単一押しに見えるが、実は交互押し。しかも二往復。 崩れやすいので集中して処理しよう。 千本桜 fのDLC、Fでの追加楽曲。EXTREME難易度☆9.0 GREAT以下までなら譜面自体はそこまで難しくないので曲の隅々まで覚えていれば難易度の割には楽な部類に入る。 ただし、随所の癖のある譜面と曲の長さも相余ってEXCELLENT以上となると・・・ 攻略EXTREME STANDARD狙いならまず、しっかりと曲を聞く事。メインとなる音に合わせて押すような譜面であり、有名さもあって慣れてくると楽しい。 ヘルプアイテムのリズムキャッチでリズムを掴んだ後、プレイするのが一番の近道。 1回目のテクニカルゾーンは慣れが必要なので2回目とチャンスタイムをしっかりと取る練習。 ↑と△の交互押し、←と□の交互押しは全て同時押しの要領で押せば割とうまくいく。 上記の通りEXCELLENTは曲の長さがあり、1回目のテクニカルゾーンを逃すと最後の最後の追い込みの部分が難しいだけあって厳しくなる。 コメント 情報をお寄せください。 ExtendのパラジクロロベンゼンExとかやれば千本の矢印交互と工場第二テクの回しも結構慣れる ただベンゼン自体がきつい気もするけど… - 2013-06-28 19 58 31 か - 2013-08-11 03 39 14 ダンスホールの連打が全く出来なくて困る - 2013-08-11 15 04 04 スクラッチは両手で捌くとかなり楽になるかと思います。それの判定も某DJシミュレーションゲームと違って緩いし - 2013-08-18 05 50 52 アンハピは逆詐称すぎる気がする ↑2ワンダホはミニコン使って連打したらすんなりパフェれますよ - 2013-09-29 15 52 55 アンハピの連打難しすぎ…セーフタソが顔を出す - 2013-10-15 16 28 33 アンハピパーフェクト取れた 両手になれてから、とにかくやりこむ それが攻略への道 俺は50回ほどかかったが^^; - 2013-12-01 21 42 37 スクラッチbeatmanゲホッをやれば精度上がるかも? それとODDS ENDSのEXTは詐称気味だわぁ - 2014-02-18 03 05 15 PS3版の話しですいません…リンちゃんなう!EX コントローラーを二つ用意して - 2014-03-22 07 48 51 途中送信しちゃった汗 片方のコントローラーの十字キーの左と上をテープで止めて!もう片方のコントローラーの十字キー 下と右を押したままプレイすると(´・ω・`;) パフェとりやすいかも・・・なんちゃって - 2014-03-22 07 51 38 スクラッチはセーフ判定がないからとにかくガチャガチャしてればコンボは切れないからどうしてもできないときはパーフェクト狙いの時は使える。楽しいかどうかは別として・・・ - 2014-04-04 20 12 55 ここでF2の話をしていいか分からないけど一応。。これまでスクラッチをキュキュキュしまくってきたプレイスタイルだとF2でパフェの妨げに…スクラッチでセーフが出るようになった。リンちゃんなう!のスクラッチからの同時押しはF2のカゲロウデイズの序盤にこれでもかと言うほど組み込まれてるのでリンちゃんなう!が練習になる。 まぁスクラッチ感度設定できるから多少は楽かな - 2014-04-05 01 01 30 SMFのTZ1は5連打を右からに固定したら凄く突破率上がった - 2014-05-06 17 54 49 全曲全難易度excellent以上やっほーい♪(´ε` ) - 2015-01-07 02 06 25 今回の暴走pって過去作より簡単コメみるけど、。十分むずいんだが、、、、飴鞭のドs譜面って感じなのか? - 2015-03-01 17 49 50 今回の暴走pって過去作より簡単コメみるけど、。十分むずいんだが、、、、飴鞭のドs譜面って感じなのか? - 2015-03-01 17 49 51 ネガポジのチャンスは ← を犠牲に通常連打すればいける。 - 2015-04-09 22 10 01 判定遅い曲がチラホラあるな… - 2015-06-23 02 31 35 ↑特にキャットフードな。ボーカルに合わせてたらSAFE量産ワーイ - 2015-07-21 04 58 35 太鼓の達人けっこうやってる人ならワールズエンドダンスホール初見でもgreatはいける - 2018-01-18 02 43 23 コメントログ
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ボス攻略:~ヴァルカン編~ ※4/27最終更新 使用 ユニット ・体力、移動、攻撃力が揃ったキャラ (ペングナイト、ヒルデ、ライオネル等) ・比較的揃えやすいフォーゲルは攻撃力が落ちる為、次点 ・アーチェ、ドラークなどは体力面により次点 ・マロは移動力やユニット数の関係でこれまた次点 ・回復系を加えても良い(エンジェラ、クレリー等) アニマ ・白 or 火斧 移動 パターン 1. 前方へ小走り 2. 一歩ずつ足踏み回転(比較的まれ、画面上部でたまに行う程度) 3. ジャンプして反転 (ジャンプ反転後は攻撃) 4. 前方へ回転しながら中ジャンプ 5. 画面対角線へ大ジャンプ。(右端 - 左端 or 真下 - 真上、移動直前に足で地面をひっかく動作あり) <移動パターン> 上 → 中央 → 下 → 上に大ジャンプ → 右上 → 右 → 左へ大ジャンプ → 左上 → 上 以降、繰り返し。 (ただし、弱点破壊などにより画面外へ大ジャンプしたり、途中が省略されたりする場合がある。) 攻撃 パターン <通常攻撃> ① ツメでのひっかき ② 火の玉 (頭を下げる予備動作あり) ※①はボスの至近距離にユニットがいる場合、②は離れている場合 <大ジャンプ後の攻撃> ③ 空中ジャンプ (下にいるユニットの押し潰し) ④ 雄叫び ⑤ 火の玉 (頭を下げる予備動作あり) ※③~⑤はエネルギーを溜めた後。 ③は近くにユニットが居た場合、近くにいない場合には⑤に切り替え ④は近くにいても遠くにいても一定確率で出る気がする。④は回避不能。 攻略 <通常攻撃時> ・①のひっかきは避けれない。近くにいないこと。 またボス正面にユニットが残ったままだと①をひたすら連続で出してくる ・②の火の玉は予備動作を見て誘導回避 ※当たり判定が広め。足が遅いユニットやユニットがばらけている状態だと巻き込まれ易いので注意 基本は②の攻撃に限定されるように、画面を広く使い誘導すると良い。 ・通常攻撃は同じ地点で基本3回まで (弱点破壊時によるリセットを除く) 3回目の攻撃後には再攻撃せずに次の場所へ移動するので、ボス弱点付近に誘導すると良い。 <大ジャンプ時> (パターン1) 着地点に先回りで誘導 ・ボスの攻撃は③または④ ・③が来たらジャンプ直後に外側によける・・・が、移動速度と反射神経が必要 (パターン2) ジャンプ前の地点で攻撃し、大ジャンプ後にボスの溜め開始を確認し後追い誘導 ・ボスの攻撃は④または⑤ ⑤は誘導中に自然と避けてくれるが、移動速度がバラバラで足の遅いユニットがいると逆に当たり易い ※パターン1の方がダメージを出しやすい反面、③を喰らって全滅の危険もある。 ③がユニットの移動速度などの関係で避けにくい場合や、事前の着地点誘導が遅れた場合など、 パターン2の方が良い場合もある。 注意点 ・ユニットの移動速度を大きな差が出ないように揃えると、火球攻撃を避けやすい ・①のツメでのひっかき攻撃は出が早く、連続すると再誘導が間に合わない。 ダメージを稼ぐラッシュ時で多少喰らっても良い場合などの例外を除いて、 基本的には近くには寄らないようにする。 ・通常攻撃は、一地点で1~3回がランダム(っぽい)。安全に行くなら2回目までは画面を大きく使い 誘導して火玉を避け、3回目の攻撃モーションに入ったらボス付近へ誘導しダメージを稼ぐ。 (安全だが3回目の攻撃が常に出るとは限らず、攻撃するチャンスが限定的でダメージを稼ぎにくい) ・一定のダメージを許容するなら、2回目の攻撃時点でボス付近へ突入する手もある。 運が良ければ次にボスが移動したり弱点破壊でダウンしたり。 最悪3回目の攻撃(ツメ)を一度喰らいながらも回復する前提。 3回目の攻撃後は移動なので攻撃が連続せず、多少は回復時間が稼げるので全滅しにくい。 ・1回目の攻撃で突入はかなりギャンブル。ボスダウンのラッシュ時以外はおススメしない。 ・弱点破壊に伴うボスダウン時のラッシュでダメージを稼ぎたい。あるいは、ボスの体力がわずかで 一気に倒したい場合は攻撃回数を気にせず 弱点誘導と、アニマのスキル利用をすると良い。 ボスの体力の減り具合や、参加者人数、自身の攻撃力などから適切に判断すること。
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今日 - 合計 - バイオハザードの攻略ページ アクション ホラー 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] バイオハザード1攻略 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] バイオハザード1攻略 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2021年03月12日 (金) 12時53分53秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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オロの基本的な攻略ページ。攻略記事GOZILINE「今夜勝ちたいオロ攻略」 必殺技/特殊技解説必殺技 クリティカルアーツ Vシステム 通常技 特殊技 基本戦術波動昇龍 起き攻め&セットプレイ 連続技基本コンボ カウンター その他 コンボ動画 必殺技/特殊技解説 必殺技 日輪掌 日輪掌(タメ+P) 日輪掌(強) 日輪掌弱中は横に、強は斜めに飛ぶ飛び道具。EXは追尾性能がある。強の斜め軌道で出すと画面から消えたと思っても実はそのあとだいぶ長く弾判定が残ってるので次まで出す時間が長め。 鬼ヤンマ 鬼ヤンマ(タメ+P)対空、コンボに使う。EXは完全無敵。 仁王力 | 仁王力(+P)ほぼコンボ専用必殺技。小攻撃から仁王力が繋がるのが便利。先端当てでもEXなら届く。位置入れ替えができるのもいい。 人柱渡り、人柱登り 人柱渡り(+K) 人柱登り(前ジャンプ中に+K) 人柱渡りジャンプして相手の頭を踏みにいく。弱中強で距離が変わるが距離調整が難しい。めくりでは当たりにくい。EXは前後入力で距離調整が可能。ガードされた場合、反撃は受ける。 人柱登り空中で好きな時に出せる。のぼり低空で出せるが中段ではないしガードされたら大攻撃以上が確定してしまう。 連ね蹴足 連ね蹴足(+K)カカトおろし的な技を出す。先端当てでも反撃されるほど隙があるので注意。EXは浮かせ性能がありダメージが取れて尚且つ起き攻めにいくこともできる優秀な技。 クリティカルアーツ 大神仙力(+P) Vシステム VスキルI「鬼火」 VスキルI「鬼火」(中P+中K)ゆっくり進む、3発判定の飛び道具。軌道が三種類ある。方向入力なしで出すと画面半分くらいの高さではずむ山なり軌道(gif動画で見る/通常軌道)下入力しながら出すと画面上部まではずむ山なり軌道。(gif動画で見る/下入力軌道)後ろ入力しながら出すと地面をバウンドする軌道。この軌道が強い。弱日輪掌と組み合わせて相手を端に押し込む。(gif動画で見る/後入力軌道) VスキルII「蓑虫」 VスキルII「蓑虫」P派生 VスキルII「蓑虫」K派生 VスキルII「蓑虫」(中P+中K)前方向にステップする。キャンセルできる通常技からキャンセルで出せる。P派生とK派生があり、Pは中段判定だがガードで反撃確定。Kはリーチがあり密着ガードで反撃確定だが先端当てなら反撃は難しい。 VトリガーI「万力丹」 VトリガーI「万力丹」(強P+強K) 鬼神力(強P+強K) 鬼神空中地獄車(空中で強P+強K) VトリガーI「万力丹」(強P+強K)ガード不能の鬼神力が使えるようになる。二回使用でゲージ終了。 鬼神力(トリガー発動中に強P+強K)ガード不能の打撃だがコマンド投げとほぼ使い方が同じ。コンボにも使えるのが強い。 鬼神空中地獄車(トリガー発動中に空中で強P+強K)空中投げみたいな使い方ができる。他にも鬼ヤンマ(下タメ上P)からキャンセルで出せて空中コンボになる。 VトリガーII「天狗石」 VトリガーII「天狗石」(強P+強K) (天狗石中、立弱P) 天狗乱石(+強P+強K) VトリガーII「天狗石」(強P+強K)オロ本体の攻撃を追尾して攻撃する物体を三つ呼び寄せる。振る技によって飛んでいく方向が違う。 VトリガーII「天狗乱石」(+強P+強K)こちらは5つ呼び寄せる。その分天狗石より時間が短い。 Vリバーサル「葦払い」 Vリバーサル「葦払い」(ガード中に前KKK)標準的な性能のVリバ。読みはあしばらい。 Vシフトブレイク「大甲割り」 Vシフトブレイク「大甲割り」(Vシフトで攻撃回避後に強P+中K)標準的な性能のVシフトブレイク。 通常技 特殊技 立ち中K 立ち中P 立ち大K 立ち中Kガードさせて有利が取れる優秀な通常技。派生でタゲコンがありまとまったダメージが取れたり、起き攻めができる。 立ち中P浮かせ技。対空として使おうとすると判定が弱いので慎重に使う。痛いコンボが入るので重要な技。 立ち大Kクラッシュカウンター技。リーチも長い。クラカンするとダッシュ~小技が繋がる。密着でガードされると小技で反撃される。 しゃがみ中P しゃがみ中K しゃがみ大P しゃがみ中P判定とリーチが強い。地上戦で信頼して振っていける技。キャンセルはできないのが残念。 しゃがみ中Kキャンセルできてリーチのある下段。EXや弱の連ね蹴り足に繋げる。 しゃがみ大Pクラッシュカウンター技。通常技で対空するならこれ。しかし万能ではない。キャンセルができるのでとっさの反撃からEX連ね蹴り足に繋げるのもこれ。 立ち小P しゃがみ小K 立ち大P 立ち小P発生3F。しかし密着付近じゃないと3Fじゃない? しゃがみ小Kコンボに繋げられる下段小技。強い。屈小K>屈小P>鬼ヤンマor弱仁王力など 立ち大P手刀を振り下ろす。見た目と違って中段ではない。キャンセルができる。 大Pを押しっぱなしにすることでタメて出すことができる。ヒット、ガードの有利時間がかなり増える。しかし中段にはならない。 返し拳骨(前中P) 飛び膝(前中K) 跳ね上段回し(後中K) 返し拳骨(前中P)中間距離から踏み込むのに使える技。牽制技兼踏み込む技として使えてキャンセルもできるのでEXか強の連ね蹴り足を仕込んどくと強い。先端当てしてキャンセル弱連ね蹴足でもいい。 飛び膝(前中K)ぴょんと跳ねて膝蹴り。この見た目で中段ではない。スト3のリープアタックと見た目はほぼ同じ。足払いなどをかわして攻撃できる。先端ガードで有利が取れる。密着ガードだと中攻撃が反撃確定。しかし中段ではない。 跳ね上段回し(後中K)蹴りながら前に少し移動する。前中Pの方が使えるのであまり使わない。 連ね打ち上げ(中K>中P)立ち中K自体がガードさせて有利なので普段の立ち回りで使っていける。立ち中Pで相手は浮き、さらにそこからの派生でリターンがある。 追い鬼火(立ち中K>立ち中P>中P+中K)立ち中K>立ち中Pタゲコンからさらに追加派生。鬼火が出せる。後入力鬼火が強い。 追い蓑虫(立ち中K>立ち中P>中P+中K)立ち中K>立ち中PからVスキル2が出せる。そこからさらにコンボが継続する。 追い柿落とし(立ち中K>立ち中P>中P+中K>P)オロ唯一の中段技。天狗石中にガードを崩すのがとても強い。 追い枝打ち(立ち中K>立ち中P>中P+中K>K)タゲコンからさらに空中で追撃してさらに空中コンボが入る。 二段跳び(ジャンプ中に上方向入力)二段ジャンプができる。昇龍拳系の対空技は二段ジャンプでもよけきれず、通常技対空はよけても二回目の対空が間に合う。 基本戦術 波動昇龍 波動拳を撃って飛んできた相手を昇龍拳で落とす戦法。 起き攻め&セットプレイ (※通常技>必殺技は特に記載がなければキャンセルで繋げる) 連続技 (※通常技>必殺技は特に記載がなければキャンセルで繋げる) 基本コンボ しゃがみ中K>連ね蹴り足連ね蹴り足は弱強EXと使い分ける。反撃困難なのは先端当て弱。コンボに行くならEX。 立ち中P>人柱渡り>立ち中P>人柱渡り>鬼ヤンマ運び距離が長く威力もあるコンボ。一回目の立ち中Pは二発目をキャンセル、二回目は1ヒット目をキャンセル。 カウンター その他 コンボ動画 【SEASON5】スト5CE オロ 基礎 コンボ動画【STREET FIGHTER V CE ORO BASIC COMBOS VIDEO】(メノさんの動画)
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メインフロー イベント関連V作戦関連オデッサ作戦 星一号作戦 MS IGLOO アプサラス開発計画 EXAM研究 アスタロス開発 統合整備計画 ルビコン計画 正統ジオン発生フラグについて 新生ジオン発生フラグについて ジャブロー攻略について 開発関連 シナリオ攻略 根こそぎ構成しなおしてみました。 よりわかりやすくまとめられる方がおりましたら 編集をお願いします。 メインフロー ジオン軍第一部チャート 第一次降下作戦提案 (特別に「第1次降下作戦」が追加) ↓ 第一次降下作戦実行 (オデッサへの進行が可能に) ↓ 第二次降下作戦実行 (キャリフォルニア、ニューヤークへの進行が可能に) ↓ キャリフォルニア占拠 (ユーコンの開発プラン入手)→→→→→→→→→→→→→→ユーコン開発 ↓ ニューヤークの占拠 (キャリフォルニアとニューヤークの順番は順不同) ↓ ↓ 第三次降下作戦 ハワイ攻略作戦提案 (キリマンジャロへの進行が可能に) ↓ ↓ キリマンジャロ制圧 ハワイ制圧完了 (ペキン攻略作戦が追加) ↓ ↓ ↓ ペキン制圧完了 ↓ ↓ ↓ マドラス攻略作戦提案 ↓ ↓ ↓ マドラス制圧→→→→→→→→→→→→→→→→トリントン攻略作戦提案 ↓ ↓ ↓ トリントン制圧完了 ↓←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←↓ ↓ ベルファスト攻略作戦提案 (制圧特別エリア12以上+V作戦追跡終了) ↓ (2ターン) ↓ 星一号作戦察知 ↓ (3ターン) ↓ 連邦艦隊集結(星一号作戦) ↓ (5ターン) ↓ ルナツー攻略作戦 ↓ 第2次ブリティッシュ作戦 ↓ ジャブロー降下作戦 イベント関連 V作戦関連 キリマンジャロ制圧3ターン後にV作戦を察知。 一度トリガーが引かれると以降イベントの進行はノンストップ。以下目的別大雑把な対処法。 ホワイトベースを撃破したい ランバ・ラルの補給要請までにドムを開発し終える必要がある。よってイベントのトリガーであるキリマンジャロ制圧のタイミングに注意。 『ジャブロー攻略作戦』を発動させたい V作戦イベントを最後まで進める必要があるが、シャアの補給要請とランバ・ラル隊の派遣は許可しなくてもイベントは進行する。これにより戦死者を抑えることは可能。それ以外は原作通りにイベントを進める必要がある。黒い三連星とブーンは助けられないので諦めましょう。 何事も無く終わらせたい 上記のシャアの補給要請とランバ・ラル隊の派遣を断りつつ黒い三連星の派遣も断ればその時点でイベント終了です。死者も無し。 以下大雑把な流れ。 V作戦を察知し、シャアをサイド7調査に向かわせてしばらくすると補給の要請が入る。 Yes→原作通りデニム・ジーン・スレンダー・ガデム・ガルマが続々と戦死。 No→シャアが消息不明になる(ついでにアライメントも下がる)ものの、こちらは戦死者無し。ガルマも木馬に敗北はするものの誰かさんに謀られないので生存します。行方不明のシャアもガルマと同時に復帰するので基本的にはこっちのがお得。 ↓↓↓ 上の選択肢でどちらを選んでもラルによるホワイトベース攻撃の可否を求められる。 Yesでランバ・ラル・ハモン・クランプ・コズン・アコースが任務中に。 許可しなければ何も無し。もしドムの開発が間に合いそうに無いならこちらを選ぶと死者が出ない。(イベントは続行する) ↓↓↓ Yes選択後、しばらくしてラルから補給の要請が入る。 ここでドムの開発が完了しているとキシリアがドムを送るなと言ってくるので、 Yes→ランバ・ラル隊全滅。原作通り。(イベント続行) No→ランバ・ラル隊大勝利。ホワイトベースを手土産に帰還。(イベント終了) もちろん、ドムの開発が完了していないとランバ・ラル隊の全滅が確定。この場合もイベントは続行。 ↓↓↓ ラルが木馬を撃破しなかった場合、キシリアに木馬への黒い三連星の派遣許可を求められる。 Yes→どうやっても黒い三連星全滅。原作通り。この後も原作通りに進めるとブーンを犠牲に『ジャブロー攻略作戦』が発動できる。 NO→何事も無くV作戦イベント終了。ただしオデッサ作戦時にホワイトベース隊も参戦するので注意。 オデッサ作戦 ラルが木馬に勝利するかキシリアに黒い三連星の派遣許可を求められた後の辺りで諜報能力がある程度あると察知。迎撃部隊を用意しておこう。 ↓↓↓ 3ターン後、オデッサに連邦軍部隊出現。またキシリアの黒い三連星派遣許可にNoを出した場合ホワイトベース隊も参戦。もちろんアムロのガンダムも参戦。地形適正が悪いため戦いやすくはあるが、それでも強敵なので注意。 また、オデッサ作戦の察知に対しキシリアからオデッサ防衛の司令官にマ・クベを任命するよう許可を求められる。 Yes→オデッサでの戦闘中にマ・クベが核を使用、敵味方全ての部隊が半減。この場合はオデッサに一部隊だけ配備して逃げ回れば自軍の被害が抑えられる。あとはオデッサの隣接地域に置いた部隊で迎撃すればいい。 No→何も無し。普通にオデッサに部隊を配備して迎撃しよう。 ↓↓↓ 核を使用するとマ・クベを逮捕するかどうか聞かれる。Yesならマ・クベ謹慎中に。(系譜と違い1部の間は謹慎中と表示されるが、処刑されたことになって2部開始時で離脱) どっちを選んでもアライメントは下がる。(逮捕しないほうが多く下がる) 星一号作戦 ベルファストを攻略してしばらくした辺りで諜報能力が一定以上あると連邦軍がア・バオア・クーに侵攻するとの情報を察知。 ↓↓↓ 3ターン後、デギン公王が和平交渉に向かっているとの情報を得る。 ここでソーラ・レイの開発(基礎技術レベル8で提案)が完了していると、照準をグレート・デギンのいる空域に向けるかどうかの選択肢が発生。 Yes→連邦艦隊の30%にダメージ。次ターンでサイド1に連邦軍部隊出現。 No→照準を連邦艦隊の中心部に変更、艦隊の50%にダメージ。同じく次ターンでサイド1に連邦軍部隊出現。デギンとレビルの会見が成功した影響で全部隊の士気が30下がるが、大したこと無いのでこっちのがお得。 ↓↓↓ Yesを選んだ場合、あとでキシリアを逮捕するかどうかの選択肢が発生。Yesだとキシリアを逮捕するもアライメント減少、Noならもちろん暗殺されます。 得することは無いのでソーラ・レイで父上を消し飛ばすのは止めませう。 MS IGLOO V作戦察知後、ターン数経過でヒルドルブ・ヅダ・ゼーゴック・オッゴ&ビグ・ラングのテスト許可を次々と求められる。(ビグ・ラングにはビグロの開発終了が必要) ヒルドルブはソンネンと、ヅダはデュバルと、ゼーゴックはホルバインと引き換えに開発プランを入手可能。 パイロットを犠牲にするかどうかはプレイヤー次第だが、ゼーゴックが極悪なのだけは確実。 またオッゴ&ビグ・ラングには犠牲が必要ないのでとりあえずYesでもOK。 そしてテストの可否にかかわらずイベントは進行、全てのイベントが終了すると最後にモニクとマイが加入する。 ちなみに、正統ジオンと新生ジオンではイグルー機体が無条件に開発可能。こっちでも図鑑は埋まる。 アプサラス開発計画 MA技術レベル9以上で提案。(必要資金3000) 実行するとギニアスが任務中に。 ↓↓↓ 3ターン後、アプサラスの開発プランを入手。アイナとノリスを研究に駆り出すかどうかの選択肢が出る。(この時点ではアイナは加入していないので実質ノリス一人) ↓↓↓ Yes選択3ターン後、アイナが行方不明との報告が入り、更にしばらくするとアイナが発見されアプサラスⅡの開発プランを入手。研究を続行するかの選択肢が出る。 ↓↓↓ Yes選択後、アプサラスⅢの開発プランが手に入るも、ギニアス・ノリス戦死、アイナは行方不明と原作通りの展開に。二部でもアイナは復帰しません。 行方不明のアイナが見つかった時点で止めると犠牲無しにアプサラスⅡのプランが入手可能になる(アプサラスⅠの時点で止めてもアイナは加入する)。アプサラスⅢとアイナ・ギニアス・ノリスの三人では割に合わない。と言うか、そもそも今回はゼーゴックなんぞがいてくれるおかげで計画そのものを行う意(中略)あくまでも図鑑埋め&アイナ加入の為のイベント。ちなみに、正統ジオンではアプサラスシリーズは無条件で開発が可能。 EXAM研究 フラナガン機関設立+イフリート開発終了+基礎技術レベル9で提案。(必要資金3000)。 【計画発動→実験用NT派遣→クルスト亡命→クルスト追跡→2号機奪取】の流れでイベントが進む。 ↓↓↓ 実行2ターン後、実験用NTを派遣するよう要請が来る。 Yesで研究続行、イフリート改のプラン入手。Noなら研究中止でマリオン・ウェルチ加入。 ↓↓↓ Yes選択後、クルスト博士亡命。ニムバスにより二度、追撃の許可を求められる。 この場合、二度目の追撃要請で許可を出すかどうかが重要。最初の要請は許可してOK。 Yes→原作通りニムバス死亡。(BD1号機、2号機のプランは入手。開発には敵性技術もある程度必要) No→ニムバス帰還、BD2号機ゲット。ニムバス専用BD2号機の開発プラン入手。 戦力的には実行即研究中止でNTのマリオン入れたほうがお得です。 アスタロス開発 基礎技術レベル10で提案。 実行後、しばらくするとアスタロス回収の許可を求められる。どちらを選んでもヴィッシュが任務中に。 No→しばらくしてヴィッシュ帰還。 Yes→アスタロスが回収されるもヴィッシュが行方不明に。(二部でも帰還しない) 更にアスタロス回収後アスタロス使用の可否を求められる。Yesだと連邦の総資源半減。 なお、どちらを選んでもライノサラスの開発プランは入手可能。 図鑑埋めイベント。アスタロスごときにヴィッシュを失うのは割に合わないのでNoを選んだほうがお得。 Noでもライノサラスは手に入る。(でも役に立たない……) 統合整備計画 ザクⅡF型、リックドム、ゲルググ、ゴック、ズゴックのうち4体を開発終了で提案。 ルビコン計画 90ターン目で提案。 実行するとアレックス強奪のためサイクロプス隊(シュタイナー・ミーシャ・ガルシア)が派遣される。 ↓↓↓ 実行2ターン後、諜報能力が一定以上(A以上なら確実)だと諜報部がアレックスの情報の詳細を入手。 作戦が機体の奪取から開発プランの入手へと変更される。これにより作戦の成否が変化。 ↓↓↓ 情報入手→作戦成功。アレックスの開発プランを手土産にサイクロプス隊帰還。バーニィも加入する。 情報未入手→作戦失敗。原作通りサイクロプス隊全滅。当然バーニィは加入しない。 成功条件が簡単な割にアレックス&バーニィが手に入る美味しいイベント。 諜報部への資金投入は忘れずに。 正統ジオン発生フラグについて ソーラ・レイで父上を消し飛ばした際、キシリア逮捕&アライメント半分以下で発生。 グラナダ・ハワイ周辺と人材をごっそりとられる。地上はズゴック系の部隊を中心に率いてくる。ソーラ・レイをデギンに向けて撃たなければいいので防ぐのは簡単。 新生ジオン発生フラグについて 発生タイミングは正統ジオンと同じ。こちらは正統ジオン未発生でガルマ生存&アライメントがかなり低いと発生。 発生するとニューヤーク・ソロモン周辺をごっそり取られる。 カオスプレイでこれを発生させたくない場合は、 アライメントを完全にカオスまで落とさないようにすればいい。 カオス側から1/4くらいなら、一度資金貰った後に情報統制すれば問題なくやりすごせる。 ジャブロー攻略について A.原作のとおり進めマッドアングラー隊に発見させる、ジャブロー侵攻用MSを開発する、ジャブロー以外を制圧しコロニー落としを実行する。のどれかで攻略可能。 なお侵攻用MS開発での攻略作戦はその計画(アッガイの開発終了で提案される)で開発された4機しか入れないので苦戦必至。 開発関連 『基本方針』 技術レベルへの投資は3~4ぐらいまでは全振りがおすすめ。振った額と上昇量の費用対効果としては大きく振れば振るほど悪くなるが、そもそも序盤は投資費用そのものが安い&その辺りまでの技術レベルの間に無いと困るようなユニットが固まっているので大きく振らざるを得ない、といった感じ。輸送機すら無しに戦争しかけるジオン脅威の開戦準備さまさまです。 特にラルにドムを送りたい場合、キリマンジャロ制圧のタイミングにもよるがドムの開発に最低限必要な基礎4MS6までは全振りがほぼ必須となる。もちろん、ドムおよびグフ飛行型とプロトタイプドムの分の資金確保も忘れずに。 後は資金の余裕に応じて毎ターン中振りor小振りでOK。序盤以外の大振りは財布に響く。 資金投入の優先順位としては、上記のドムのように特に優先的に作りたい機体が無い限りは大体同じで問題なし。 『おすすめ機体』 地上用MS等 ジオン一部は地上が主戦場なので必然的に主力となる。特に車両・航空機をボコれるザクキャノンは序盤から活躍しやすいだろう。 ・(ザクⅡF)、ザクⅡJ おすすめと言うより、F型無しに以降のバリエーションは無く、J型が無いことには地上での移動すらままならないので急いで開発せざるをえない。 ・ザクキャノン 序盤から作れ、支援用として終盤まで一線を張れる。数がいると便利。 ・プロトタイプグフ、グフ先行量産型・グフ ドムへと至る道その1。プロトタイプグフはともかく、後の二つは戦力としてもそれなりに役立つ。数はいらないけど。 ・グフ飛行試験型、プロトタイプドム ドムへと至る道その2。戦力としてはともかく、二つともドムの必要技術レベルを下げるのでラルに送るのが間に合いそうに無い場合など倍額投資必須。送らないならお好みで。 ・ドム 移動適正も高く優秀だが、部隊数的にも作る余裕は減ってるかも。 ・イフリート エース機としてそれなりに優秀だが、限界がちょっと低めかつ打たれ強い方でもない。 水陸両用機 本来ならズゴックを推すところだが、今回はゴッグが強すぎたり対空もマゼラトップでそれなりに補える罠。プレイスタイル次第ではあるが…… ・ザク・マリンタイプ ドダイよりはマシな対潜能力。あくまでもゴッグへ至る道。 ・ゴッグ 設定ミスのおかげでチートな強さ。 ・ズゴック ゴッグが強すぎたり即ゼーゴックにされたりもするけど対空攻撃もできる優秀な機体です。しかしコストが高い。 ・ズゴック指揮官用 ゼーゴックの素。 宇宙用MS等 そもそも一部ジオンでの宇宙戦はルナツー(と星一号)しかない上に初期配備の分のザクⅡCやザクⅠである程度頭数が足りてしまう。試作機がルナツーに回されるだけのことも多いカテゴリ。 ・ヅダ、ヅダ指揮官用 安価で移動力が高く二部以降も拠点制圧用に便利。デュバルを犠牲にするかはともかく。 ・宇宙用高機動試験型ザク、リック・ドム ルナツー攻略用量産機としては高機動型ザク系列よりもリックドムのが耐久も高く向いている。とはいえルナツーの部隊数がよほど膨れ上がっていない限り生産の機会が少ないのは一緒。 MA ゼーゴックの鬼畜さはさておき、ビグロは対ルナツーに便利。残りは役立たずだったりルナツーに間に合うか微妙だったり。 ・ゼーゴック ジオンを救う超兵器。特別エリア制圧もあっという間。原作無視の極悪っぷりは封印も考えさせる。 ・ザクレロ これ自体はイマイチながらビグロ開発に必要。ちなみにアッザムは必須ではない。 ・ビグロ 攻略ペース次第ではあるがルナツー攻略に間に合いやすく、コストの割に性能もいい。早めに完成した場合はルナツー封じ込めの門番でもやらせておこう。エース用に少数作ると便利。 ・ブラウ・ブロ ルナツー攻略に間に合いやすい。生産の必要は無いが。 ・エルメス、ビグ・ザム どちらも強力ながら間に合わないことが多い。どちらかというと二部用。 艦船・その他 ある意味MS以上に重要。倍額投資すべきユニット多し。 ・ドップ ジオンの制空権を担う……はずなのだが、マゼラトップでほぼ代用可能。マゼラアタックを開発するまでの繋ぎ的な機体。 ・マゼラアタック これ自体はザクキャノンに八歩ぐらい劣るものの、マゼラトップが脅威。ジオン脅威のメカニズムで囮から対空戦闘までなんでもこなす。 ・ルッグン 夜戦の追加により重要度が増した。早めに作りたい。 ・ファットアンクル、ガウ 母艦抜きで侵攻も何も無いのでやはり重要。特にファットアンクルは倍額投資必須。 ・ユーコン、マッドアングラー 同じく海のあるエリアでは必須に近い。特にユーコンは早めに作りたいところ。 ・ザンジバル 後々まで使える万能艦だが開発時期はやや遅く、倍額投資するかは状況次第。 シナリオ攻略 『基本方針』 最初の5ターンは敵が攻めてこないのは他勢力と一緒。守りを考えずに済む間になるべく攻めて行きたい。 初期配備のザクは地球に攻めたりルナツー周辺の艦隊を掃討したりと仕事が多い。地上用MSが生産できるようになってからは制圧したエリアの留守番が主な仕事になる。 ルナツーの敵の封じ込めはチベ一隻ずつを門番としてルナツー周辺に張り付けるのがおすすめ。戦闘力の割に戦力評価が低く、敵も少しずつしか部隊を送り込んでこないので迎撃も容易。たまに手に負えない戦力が送り込まれるのが気になる場合は、隣接するエリアに救援用のザク等を配置するなりしておこう。 また、地上侵攻が順調であれば敵も地上での生産を重視するのでルナツー周辺での戦闘はほとんど起こらない、はず。 第一次降下作戦・・・・・・1ターン目で提案 オデッサはP-オデッサに展開している部隊だけで制圧可能……と言うより、変に部隊を集結させるとかえって面倒になる。オデッサ上空に展開している分だけでも人材や部隊を再編成(例えば索敵のできる黒い三連星機を同じスタックにしておく意味はない)しておき、さっさとオデッサに降下させてしまおう。貴重な索敵役、コムサイも降下させるのも忘れずに。なお、旧ザクをザクⅡに改造する必要はない。 オデッサ攻略で注意したいのが左上から援軍に来ているであろう61式戦車。61式戦車(ついでにザクも)の足は遅く、普通にやっていると接敵するのは2ターン目になる。……だけならいいのだが、オデッサ中央部に固まっている主力部隊をあまりさっさと殲滅してしまうと61式戦車が踵を返して逃げ始め、オデッサの制圧が2ターンどころではなくなってしまう。トドメを刺すのはこちらの向かわせたザクが接敵するまで我慢するべし。 第二次降下作戦に向けてP-アメリカへの部隊の集結も行う必要がある。ザク&HLVだけでなく、コムサイの用意も忘れずに。ソロモンでドダイもいくらか生産しておくといい。 同時にルナツー周辺の連邦艦隊の掃討もしておく。ジオンにはグワジンにチベ、何よりザクがあるので苦戦はしないだろう。マゼランの砲撃が怖いが、この辺はガトルを散らして囮にするなどの手がある。 第二次降下作戦・・・・・・オデッサ占領済みで提案 なるべく早めに攻めたほうが楽なのはオデッサと同じ。好みではあるが。コムサイもかき集めておくと便利。ニューヤークとキャリフォルニア、どちらに攻めるにしてもザクⅡCの足の遅さは覚悟しておこう。 キャリフォルニアの制圧でユーコンの開発プランが手に入る。ハワイ攻略作戦の提案に関わるので、ハワイを早く落としたい場合はユーコンの開発を急ごう。 第三次降下作戦・・・・・・ニューヤークとキャリフォルニアを占領済みで提案 ハワイ攻略作戦・・・・・・ユーコンの開発終了後、キシリアの潜水艦隊設立提案にYesで提案 注意すべきは第三次降下作戦にてキリマンジャロを制圧するタイミング。キリマンジャロの制圧をトリガーにV作戦イベントが始動、つまりはランバ・ラルの補給要請までにタイムリミットが設けられることになる。多少早めに制圧したからと言って決してドムの開発が間に合わなくなる訳ではないが、もし間に合わせる自信が無いのならハワイ攻略を優先しよう。 北京攻略作戦・・・・・・キリマンジャロ占領済みで提案 オデッサorハワイから陸路・海路経由で攻め入ってもいいが、北京はオデッサ同様に地球上空からダイレクトに降下することも可能。これはこれで手っ取り早く制圧できる。侵攻ルート候補の一つに。 マドラス攻略作戦・・・・・・北京占領済みで提案 インドとインド洋、二つのルートから攻めることができるが、基本的には主力をインドから陸路で攻めさせるほうが楽。とはいえ潜水艦がいると厄介でもあるので、拠点制圧係としてなるべくインド洋からも部隊を送り込みたい。 トリントン攻略作戦・・・・・・ハワイorマドラスを占領済みで提案 ハワイを優先して占領した場合、北京より早く提案されるであろう作戦。マドラス同様、陸路だけでなく太平洋からも部隊を送り込んだほうが少し楽になる。 ベルファスト攻略作戦・・・・・・占領済み特別エリア12&V作戦イベント終了済みorシャアがベルファストを攻撃(V作戦イベント)後に提案 攻略ペースが早めの場合、イベントの都合でお預けを喰らうであろう攻略作戦。ゼーゴックを使えば楽勝……はともかく、まともに攻めるなら大西洋-1よりもヨーロッパ-3から攻めたほうがどちらかと言うと余裕を持って攻められる。大西洋はグラブロ辺りでも門番に。 ルナツー攻略作戦・・・・・・連邦艦隊集結後5ターン経過+占領済み特別エリア13で提案 ジオン一部の宇宙では唯一の攻略作戦。宇宙用MSやMAの数少ない活躍の場。また、この頃にはもうザクⅡCやザクⅠを地上の留守番役にする必要も無いはず。どうせ改造にも向かない機体なので消耗品として使い潰すつもりで投入しよう。 第二次ブリティッシュ作戦・・・・・・ルナツー制圧で提案 アライメントが大幅に下がるものの、これによりジャブローの部隊数が半減し大幅に攻めやすくなる。とは言え、ほっとくとすぐに部隊数が回復するので事前にジャブローに攻め入る準備は済ませておきたい。 ジャブロー攻略作戦・・・・・・第二次ブリティッシュ作戦実行の次ターンで提案 ジオン一部の最終決戦。コロニー落としで部隊数が減っているので戦いやすい……と言いたいところだが、森林地形と河川のおかげで投入する機体を選ばないと非常に動き辛い。ドムや水陸両用機が比較的使いやすいだろう。もっとも効果的なのはゼーゴックだが。 ジャブローをさっさと制圧して二部に行くか生殺しにして戦力を整えるかはお好みで。 基本的には生殺しのほうが有利にはなる。
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アグナス 攻略攻略ポイント DMDポイント レディ/バージル編 アグナス 攻略 攻略ポイント 攻撃対象はアグナス本体ではなく、その前にあるガラスである。 グラディウスをバスターしてロックオン変更しなければ、ガラスに向かって投げつけてダメージを与えられるので、これを主に狙って攻撃する。スナッチ→バスターが簡単だが離れていると外れやすい。遠距離攻撃で怯ませると確実に掴める。 通常攻撃でもダメージを与えられるがバスターの方が効率が良い。 警報が鳴り始ると床に電撃が流れるので中央の足場に乗ってやり過ごす。空中でノーマルショット連射等で滞空時間を稼いで凌ぐことも出来る。 剣で落とされると電気が連続でヒットするので、危ないと思ったらDT。 電気攻撃中の空中チャージショットはNG。反動で足場から落ちる。 途中でダメージを受けなければバスターを繰り返すだけでスタイリッシュポイントは上昇するので、無理にコンボは決めなくても良い。 グラディウスは突進の前に「キンッ!」という音を鳴らすので、それに合わせて回避をすると良い。剣が飛んできそうになっても焦らない。案外その場でクルクル回ってる時間が長い。 剣をテーブルホッパーで回避すれば台から落ちなくて事故り難い タイミングが厳しかったり、避けるのに自信がない場合は魔人化の銃撃なりで敵の行動をキャンセルすると吉 バスター中で回避できない場合は、引き付けてDTを引く。 剣を投げるとDTゲージが良い感じに溜まる。どんどん魔人化すると良い。魔人化するとバスターの際に剣を回転させて投げるので他の剣を破壊する事が多くなる。これによりかなり戦いやすくなるし、たまに緑オーブが出る事もある。良い事尽くし。注)魔人化するとメリットはあるが、投げるまでのモーションが長くなってしまうのでタイミングを間違えると格好の標的となり剣に刺される→吹き飛ぶ→電気攻撃の餌食になりやすいので注意すること。 グラディウスは頻繁に追加されるが、うまく全滅させた場合は一時的に追加も電撃も止まる。この時はガラスを直接攻撃すると良いが追加された際にガラスに近づいた位置では不利なのでほどほどに。最初のグラディウスが少ない時は比較的狙い易い。 中央の足場を使わない方法もある。右端にアグナスが映ってるテレビ画面があるので、そのそばに立ってなるべく視界にグラディウスを入れないようにする。左端だとグラディウスの襲ってくる頻度は高くなりがち。右端にいれば、ほぼガラス正面からの攻撃に限られる。この攻撃は、3体ひと組でグラディウスが襲ってくるが、それを横転などでよける。よけた直後に第二波が来ることがあり、そのときは安全をとって魔人化していなす。銃で動きを止めたときやこの攻撃直後はスナッチチャンスなので、掴んで投げる。問題は電撃だが、これは壁ジャンプしてからルーレットスピンすれば、滞空時間は稼げているので後は銃連射とかで電撃が終わるまで着地せずしのぎ切れる。ルーレットスピンの入力に失敗しちまったとかいうときは、DT発動とかでもがけば何とかなることもある。滞空中にグラディウスを投げることができたなら、もう安泰。 DMDポイント 電気攻撃の頻度が激増、持続時間が激増(空中での銃連射では凌げない)、勿論ダメージも。よってこれを喰らわない事を最優先する事。常に中央の足場に陣取り、剣の攻撃は基本的に垂直ジャンプで避ける。電気攻撃の時は絶対に足場から降りないこと。電気を喰らう位であれば剣を喰らうほうがマシ。 スナッチ~エネステ、バスター、キャリバーやルーレットスピンなどを駆使すればガラスの近くで一度も着地せず攻撃し続けることも可能。敵の補充ペースの速いDMDならそう難しくない。ノーダメージでスタイリッシュなネロにアグナスもびっくり。 レディ/バージル編 SE版では仕様変更により、グラディウスを近接攻撃で吹っ飛ばせるようになっている(ネロ以外) 特に狙いを付けずとも勝手にガラスに突っ込んでいく模様? レディならワイヤーショット連打が楽